O verso da ficha: dez domas da sua Herança Sombria
Dons
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VILEBORN
Registro de Habilidades — Egas, 1498 A.A.
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Raças do Império
Humanos
"O sangue deles não mente. Eles constroem, rezam, caem e se levantam — sem nenhuma herança sombria para carregar. Apenas a força que forjaram com as próprias mãos."
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Valnord
A espada e o escudo do Império. Do norte vêm os mais duros.
ForçaVontade
Habilidade
Forjado pelo Gelo
Valnord não cria sobreviventes por acidente.
Quando você sofreria exaustão por condições ambientais — frio extremo, privação de sono, marcha forçada — role 1d6. Com resultado par, ignore a condição.
Habilidade
Canção de Ferro
Nos túneis, o canto afasta o que não tem nome.
Uma vez por cena, você pode entoar a Canção de Ferro para conceder +1 em um teste de vontade a um aliado à sua escolha. Ele precisa ser capaz de ouvir você.
Habilidade
Escudo Eterno
Valnord nunca recuou. Nem você.
Quando um aliado adjacente sofreria um ferimento em combate, você pode interpor seu corpo: sofra o ferimento em seu lugar. Se fizer isso, não sofre nenhuma condição adicional por aquele ataque.
Habilidade
Instinto das Montanhas
A neve ensina a enxergar o que não se move.
Você tem vantagem em testes de percepção e rastreamento em ambientes naturais abertos — montanhas, florestas, campos. A Escuridão nunca pode te surpreender em terreno ao ar livre.
Habilidade
Palavra de Ferro
Em Valnord, a promessa é um juramento de sangue.
Quando você declara solenemente uma intenção na presença de aliados, recupere imediatamente sua motivação de Dever — independentemente de ela já ter sido usada neste ato. Isso só pode acontecer uma vez por sessão.
Habilidade
Lobo Branco
Dizem que ele guia os perdidos. Quem nasceu nessas terras sabe como segui-lo.
Uma vez por sessão, quando seu grupo estiver completamente perdido ou encurralado sem saída visível, pergunte à Escuridão: existe alguma saída ou rota alternativa? A resposta será verdadeira e descrita em termos práticos.
Habilidade
Entalhe do Solstício
As marcas que você corta na madeira guardam memória.
Você pode gravar um símbolo em uma superfície física para sinalizar um local, aviso ou rota para aliados. Qualquer Vileborn que passar pelo local e notar o símbolo recebe +1 em seu próximo teste de razão ou precisão naquela área.
Habilidade
Sangue de Minerador
Gerações de trabalho nas profundezas deixaram marcas nos ossos.
Em espaços confinados, subterrâneos ou estruturas em colapso, você não sofre desvantagem por espaço apertado. Além disso, você tem vantagem em testes para detectar perigos estruturais — armadilhas físicas, colapsos iminentes, câmaras ocultas.
Habilidade
Festival da Primeira Geada
A chama resiste porque o povo insiste em acendê-la.
Quando o grupo inteiro estiver exausto, desesperançoso ou com múltiplas condições marcadas, você pode iniciar um breve ritual de encorajamento — um canto, um brinde, um juramento compartilhado. Remova uma condição de cada aliado presente. Só pode ser usado uma vez por sessão.
Habilidade
Explosão de Nevasca
Valnord não ataca. Ele enterra.
Você concentra o frio das montanhas em uma rajada explosiva em área. Todos os alvos em uma zona à sua frente devem reagir com Força ou sofrer exaustão e –1 em seu próximo teste por estarem cobertos de gelo e vento.
Habilidade
Garra do Permafrost
O chão de Valnord nunca deixa quem cai se levantar rápido.
Você bate com força no chão, invocando raízes de gelo que brotam sob um alvo próximo. Realize teste de Força contra o alvo: com sucesso, ele fica preso no lugar até o final de seu próximo turno e sofre um ferimento.
Habilidade
Granizo de Batalha
A tempestade de Valnord não escolhe quem machucar.
Você invoca uma chuva de pedras de gelo sobre uma área. A Escuridão determina quem na área é atingido. Qualquer alvo atingido sofre desvantagem em seu próximo teste de Precisão ou Subterfúgio por causa da dor e distração.
Habilidade
Golpe Congelante
O aço de Valnord já nasce gelado.
Você embainha seu golpe com o frio das alturas. Em um ataque físico bem-sucedido de Força ou Precisão, além do resultado normal, o alvo sofre –1 em todos os testes de movimento até o fim da cena por conta do frio que penetra nos músculos.
Habilidade
Muro de Gelo
Em Valnord, os muros não são construídos — são invocados.
Você ergue uma barreira de gelo entre você e um ataque iminente ou para dividir o campo. A barreira bloqueia completamente um ataque físico ou projétil. Role 1d6: com resultado 1, o muro se estilhaça em fragmentos que ferem qualquer um adjacente.
Habilidade
Vendaval do Norte
O vento das montanhas tem direção — e sua direção é você.
Você canaliza um vento cortante de Valnord em uma linha reta. Qualquer alvo na linha deve reagir com Vontade ou ser jogado para longe, sofrendo um ferimento se colidir com algo sólido.
Habilidade
Corrente de Avalanche
Uma pedra solta. Depois outra. Depois tudo.
Você destabiliza o ambiente ao redor com sua força, derrubando pedras, colunas ou detritos sobre um alvo. Teste de Força: com sucesso, o alvo sofre um ferimento e fica soterrado — precisará de um turno inteiro para se libertar.
Habilidade
Espiral Glacial
Quem enfrentou uma tempestade de montanha não tem medo de girar.
Você executa um ataque giratório carregado com energia glacial, atingindo todos os alvos adjacentes. Cada um deve reagir com Força: quem falhar sofre um ferimento. Você também sofre desvantagem em Subterfúgio até o fim do turno por ter se exposto.
Habilidade
Raio Ártico
As alturas de Valnord guardam um frio que paralisa antes de matar.
Você concentra energia glacial em um raio de frio extremo disparado contra um único alvo. Realize teste de Razão ou Precisão: com sucesso total, o alvo não pode agir em seu próximo turno por estar paralisado pelo frio. Com sucesso parcial, sofre apenas desvantagem.
Habilidade
Totem do Clã
Cada família de Valnord carrega o espírito de um animal. O seu ainda está com você.
Uma vez por sessão, você invoca o espírito do totem do seu clã. Escolha: ou todos os aliados que puderem ouvir você recebem +1 em Força por uma cena, ou você tem vantagem em um teste de Vontade imediato.
Habilidade
Golpe do Machado de Guerra
A força das montanhas em um único golpe descendente.
Você desfere um golpe descendente com toda a força das montanhas. Inflige um ferimento direto ao alvo e, se o alvo já estiver com Exaustão marcada, o ferimento não pode ser evitado por reação. Custo: Sofra Exaustão. O golpe drena toda sua reserva física num único movimento.
Habilidade
Chifre de Batalha
O som que precede a tempestade.
Você soa um chifre de guerra antes do ataque. Todos os aliados ganham +1 em Força nesta rodada, e você ataca com vantagem no próximo teste de Precisão. Custo: Sua posição é revelada a todos na cena. Inimigos que ainda não agiram podem reposicionar-se antes do seu ataque.
Habilidade
Carga das Cumeeiras
A montanha não pede passagem.
Você avança em linha reta até um alvo distante e golpeia com impulso total. Se o alvo estiver em posição elevada ou inferior, o ferimento infligido também aplica Raiva a você — o impacto é brutal dos dois lados. Custo: Sofra um ferimento. O impacto da carga atinge você tanto quanto o inimigo.
Habilidade
Estilhaço de Pedra
As montanhas sempre têm munição.
Você arremessa fragmentos de rocha ou aço contra um alvo a curta distância. Inflige a condição Exaustão sem necessidade de confronto corpo a corpo. Custo: Você precisa ter acesso a pedras ou fragmentos no ambiente. Em ambientes sem material rochoso, a habilidade falha.
Habilidade
Golpe da Forja
O aço de Valnord não esquece de onde veio.
Usando uma arma forjada em Valnord, você ataca com um golpe que aproveita o peso bruto do metal. O ferimento infligido não pode ser curado nesta cena por meios alquímicos — o impacto é profundo demais. Custo: A arma pode rachar ou embotar após o uso. Role 1d6: com resultado 1, ela perde qualidade até ser reforjada.
Habilidade
Trincheira de Gelo Ofensiva
O terreno gelado é sua arma mais velha.
Você usa o terreno congelado para lançar escombros de gelo contra um inimigo. Ele sofre –1 em testes de Precisão por uma rodada enquanto remove fragmentos dos olhos. Custo: Requer ambiente nevado ou gelado. Em outros ambientes, a habilidade não funciona.
Habilidade
Rugido do Predador
O Lobo Branco não late. Ele ruge.
Você emite um rugido de guerra profundo, copiado das lendas do Lobo Branco. Um único inimigo que falhe num teste de Vontade recua imediatamente sem agir neste turno. Custo: Marque Raiva — o grito primal acende algo incontrolável em você também. Você sofre –1 em Influência pelo resto da cena.
Habilidade
Armadilha de Caça
O caçador de Valnord nunca espera de frente.
Você implanta uma armadilha antes do combate. Quando um inimigo a aciona, ele sofre um ferimento automaticamente sem possibilidade de reação. Custo: A armadilha leva uma ação completa para ser instalada e só pode ser usada fora de combate direto. Um alerta por cena.
Habilidade
Faca nas Costas do Inverno
A paciência é a arma mais afiada das montanhas.
Você aguarda o momento exato em que um inimigo está distraído (atacando aliado ou usando habilidade) e golpeia. O ataque ganha +1 em Precisão e, se bem-sucedido, aplica Exaustão além do ferimento. Custo: Você precisa esperar pelo menos uma rodada sem atacar. Se for forçado a agir antes, a habilidade perde o efeito.
Habilidade
Avalanche de Ferro
Dois guerreiros de Valnord valem por dez.
Você e pelo menos um aliado atacam o mesmo alvo em sequência imediata. O segundo ataque ganha vantagem automática — a pressão combinada desequilibra qualquer defesa. Custo: Ambos os atacantes sofrem Exaustão ao final da rodada. A ofensiva coordenada tem um custo físico alto.
Habilidade
Sangue de Ferro
O corpo cobra depois. Antes, ele obedece.
Você ignora os efeitos da condição Exaustão durante esta cena, canalizando a resistência dos mineradores de Valnord. Custo: Ao final da cena, sofra Exaustão automaticamente — o corpo cobra o que a vontade emprestou.
Habilidade
Passo da Neve
Nenhuma pegada. Nenhum rastro. Só vento.
Você se move sem deixar rastros rastreáveis em superfícies frias, nevadas ou pedregosas. Ganhe +1 em testes de Subterfúgio para furtividade nessas condições. Custo: Seus pés entorpecem. Você sofre –1 em testes de Precisão envolvendo movimentos delicados até o fim da cena.
Habilidade
Canção de Ferro
O verso dos mineiros remove o que não devia estar lá.
Você entoa um verso da Canção de Ferro dos mineiros antes de agir. Um aliado próximo remove a condição Medo. Custo: Marque Vergonha — você se expõe emocionalmente ao cantar, e os que não conhecem a tradição podem zombar.
Habilidade
Olho do Caçador
Quando você mira, não há mais ninguém na sala.
Você analisa as marcas, pegadas e padrões de movimento de um alvo. Ganhe +1 em todos os testes contra esse alvo específico pelo resto da cena. Custo: Sua atenção se estreita completamente para esse alvo. Sofra –1 em testes que envolvam outros alvos na mesma cena.
Habilidade
Voz do Clã
A autoridade tribal não se pede. Se impõe.
Sua autoridade tribal impõe respeito imediato. Obtenha sucesso automático em um teste de Influência para se fazer obedecer por alguém de origem humilde ou militar. Custo: Marque Insegurança — a máscara de autoridade cansa. Você não pode usar suas motivações até o final da cena.
Habilidade
Escudo Humano
Há honra em sangrar pelo que é seu.
Você interpõe seu corpo entre um aliado e um ferimento. Ele não sofre o ferimento. Você sofre no lugar dele. Custo: Sofra um ferimento imediatamente. Além disso, ganhe +1 em Vontade pelo resto da cena — a dor aguça o foco.
Habilidade
Pele do Inverno
Valnord endurece quem sobrevive a ele.
Você endurece seu corpo e sua mente contra condições extremas. Remova a condição Exaustão e ignore efeitos ambientais severos (frio, neve, altitude) por uma cena. Custo: Seu corpo fica rígido. Sofra –1 em testes de Precisão durante toda a cena seguinte.
Habilidade
Toque da Pedra
A pedra guarda segredos para quem sabe ouvir.
Você conhece rochas, minérios e estruturas de pedra como poucos. Ao examinar qualquer estrutura rochosa, túnel ou mina, obtenha sucesso automático no primeiro teste de Razão para identificar fraquezas ou perigos. Custo: Nenhum custo imediato — mas o Mestre pode introduzir uma complicação geológica mais tarde na cena.
Habilidade
Lobo Branco
O juramento ancestral acende o que dormia.
Você invoca o espírito do Lobo Branco das lendas ao fazer um juramento alto em combate. Ganhe +1 em Força e +1 em Vontade por uma cena. Custo: Role 1d6: com resultado 1 ou 2, a ostentação atrai atenção indesejada — um inimigo focará seus ataques em você.
Habilidade
Memória do Entalhe
A madeira entalhada guarda o que os vivos esqueceram.
Ao tocar um totem de madeira entalhado ou artefato ancestral de Valnord, você recebe impressões sensoriais do passado. Faça uma pergunta sobre eventos ligados ao objeto; o Mestre responde com uma visão breve. Custo: Marque Medo — as memórias nem sempre são pacíficas.
Habilidade
Golpe da Geada
O frio não espera. Você também não.
Você aproveita o frio ambiente para potencializar um ataque. Em ambientes gelados, infligir um ferimento também aplica a condição Exaustão ao alvo. Custo: Você se expõe ao realizar o golpe. O alvo pode contra-atacar sem custo de reação, se ainda estiver em condições.
Habilidade
Resistência de Pedra
Alguns corpos foram forjados, não nascidos.
Ao receber um ferimento, role 1d6: com resultado 4 ou mais, ignore-o completamente — seu corpo absorve o impacto. Custo: Com resultado 1 a 3, o ferimento é dobrado em impacto narrativo — algo se quebra de verdade.
Habilidade
Marcação da Presa
O caçador que observa não erra o primeiro golpe.
Antes de um confronto, você estuda o terreno e marca posições. Ganhe vantagem no primeiro teste de Precisão do confronto. Custo: Você precisa de pelo menos um turno de observação antes. Se agir precipitadamente, a habilidade falha e você perde a ação.
Habilidade
Fortaleza Interior
Os clãs meditam porque a batalha começa dentro.
Você medita brevemente usando as tradições dos clãs. Remova a condição Raiva ou Medo de si mesmo. Custo: Marque Vergonha — a prática é vista como herética ou bárbara pelos devotos da Igreja próximos.
Habilidade
Rugido das Cumeeiras
As montanhas ouviram. Os inimigos também.
Você solta um grito de guerra ancestral. Todos os aliados na cena removem a condição Medo. Inimigos comuns (não Repudiados) fazem um teste de Vontade ou recuam um turno. Custo: Sofra Exaustão e Raiva — o grito drena e inflama ao mesmo tempo.
Habilidade
Ferreiro de Batalha
Uma arma de Valnord nas mãos certas é uma extensão da alma.
Você conhece armas como extensões do seu próprio corpo. Ao usar uma arma forjada em Valnord ou aço prateado, ganhe +1 em Precisão no primeiro ataque da cena. Custo: Nenhum custo direto, mas a habilidade só funciona uma vez por cena e apenas com armas de qualidade reconhecida.
Habilidade
Pacto de Sangue
O juramento de sangue não tem cláusulas.
Você corta sua própria palma e faz um juramento vinculante diante de testemunhas. Pelo resto da cena, você e um aliado compartilham um vínculo de combate: quando um deles tiver sucesso em um ataque, o outro pode agir imediatamente sem custo. Custo: Sofra um ferimento ao realizar o corte. Quebrar o pacto narrativamente causa Vergonha permanente até um ato de reparação.
Habilidade
Sentido das Profundezas
Nas minas, os olhos enganam. As vibrações, nunca.
Desenvolvido nas minas, você detecta presença de criaturas ou pessoas a partir de vibrações e sons em ambientes fechados, subterrâneos ou com pouca visibilidade. Custo: O esforço de concentração causa –1 em testes de Influência enquanto estiver usando esta percepção na cena.
Habilidade
Trincheira de Gelo
Em Valnord, até a neve protege os seus.
Usando o terreno nevado ou rochoso, você cria cobertura improvisada em segundos. Aliados atrás dela ganham +1 em testes de reação física até a cobertura ser destruída. Custo: Requer uma ação completa para ser montada. Se você se mover, a cobertura perde o efeito.
Habilidade
Lamento da Longa Noite
Os Guardiões caídos ainda ouvem quem os chama.
Você recita uma oração dos Guardiões caídos de Valnord sobre um aliado fora de combate. Ele retorna à cena com um ferimento curado. Custo: Sofra Exaustão e Medo — invocar os mortos tem um peso que não sai facilmente.
Habilidade
Faca da Sobrevivência
Quando tudo falha, o instinto age.
Em situação de desespero (ao sofrer o terceiro ferimento), você desfere um contragolpe instintivo. Inflige uma condição ao atacante sem rolar dados. Custo: A habilidade só se ativa quando você está gravemente ferido. Não pode ser usada proativamente.
Habilidade
Espírito do Solstício
A chama ritualística afasta mais do que o frio.
Você acende uma pequena chama ritualística e invoca proteção ancestral. Ganhe +1 em todos os testes de Vontade pela cena. Custo: O ritual é visível. Se houver devotos da Igreja presentes, isso pode gerar conflito ou perda de reputação.
Habilidade
Mestre do Desfiladeiro
Quem conhece o terreno não pode ser cercado.
Em terrenos estreitos, passagens ou posições elevadas, você não pode ser flanqueado. Atacantes nessas condições não recebem bônus posicionais contra você. Custo: Fora de terrenos favoráveis, a habilidade não funciona — e você pode subestimar espaços abertos, sofrendo –1 em Precisão nesses ambientes.
Habilidade
Testemunha das Ruínas
Quem derrubou sabe onde os outros tropeçam.
Ao entrar em uma estrutura danificada ou abandonada, você identifica automaticamente o ponto mais frágil — seja para derrubá-la ou para evitá-la. Ganhe sucesso automático no primeiro teste de Razão envolvendo a estrutura. Custo: Nenhum custo imediato, mas o Mestre pode usar esse conhecimento contra você: você também sabe o quanto é vulnerável se a estrutura cair.
Habilidade
Juramento da Fortaleza
Em Valnord, um juramento não tem cláusula de saída.
Você jura proteger um local ou pessoa específica até o fim da cena. Enquanto o juramento estiver ativo, você não pode ser tirado de combate enquanto o objeto do juramento ainda estiver em perigo — mesmo com quatro ferimentos marcados, você age uma última vez. Custo: Ao terminar a cena, sofra Exaustão e Insegurança automaticamente. O custo do juramento é sempre cobrado.
👑
Valois
O coração do Império pulsa aqui — e está apodrecendo por dentro.
InfluênciaRazão
Habilidade
Olhos da Corte
Em Aurenbourg, cada sorriso esconde uma faca.
Você tem vantagem em testes para detectar mentiras, intenções ocultas ou hierarquias de poder em ambientes sociais formais — salões, audiências, bailes, cerimônias religiosas.
Habilidade
Nome de Família
Em Valois, um sobrenome abre portas que nenhuma chave alcança.
Uma vez por cena, você pode invocar uma conexão social — real ou fabricada — com uma figura de autoridade presente. Role 1d6: par, a conexão é aceita e você ganha +1 em influência nesta cena; ímpar, a conexão é questionada e você sofre vergonha.
Habilidade
Olhos da Sombra
Você aprendeu a jogar nos cortiços. A sorte não existe — só leitura de pessoas.
Você tem vantagem em testes de subterfúgio quando envolve jogos, apostas ou provocar alguém a revelar informações através de competição ou vaidade.
Habilidade
Procissão Dourada
Você sabe se misturar na multidão devota — mesmo que sua fé seja performática.
Enquanto em uma cidade ou contexto urbano densamente habitado, você pode se mover e agir sem ser notado por figuras de autoridade ou multidões, sem precisar de teste — a menos que realize algo ativamente suspeito.
Habilidade
Voz das Fornalhas
Você sabe como falar para os que não têm nada a perder.
Você tem vantagem em testes de influência com pessoas de classes baixas — camponeses, refugiados, trabalhadores. Uma vez por sessão, pode incitar ou acalmar uma multidão pequena sem realizar teste.
Habilidade
Baile da Faca
A elegância e a violência nunca estiveram tão perto em Aurenbourg.
Em confrontos de natureza social — disputas de palavras, negociações com ameaça velada, intimidação refinada — você pode usar Influência no lugar de Força sem nenhuma penalidade.
Habilidade
Manto de Verlume
Luz comprada. Proteção temporária. Suficiente para sobreviver um dia a mais.
Se você carrega verlume, pode usá-lo como escudo emocional uma vez por cena: ignore os efeitos de medo até o final de seu próximo turno. O verlume não se perde, mas perde o brilho momentaneamente — tornando-se ineficaz como recurso nesta cena.
Habilidade
Língua do Quilate
Em Valois, as palavras certas valem mais que ouro.
Você tem vantagem em qualquer teste envolvendo negociação, barganha, avaliação de preços e reconhecimento de falsificações. Além disso, você sempre sabe instintivamente o valor real de qualquer objeto que segura.
Habilidade
Arquitetura de Alianças
Uma amizade criada hoje pode salvar sua vida amanhã.
Uma vez por sessão, você pode declarar que tem uma dívida ou favor pendente com um NPC que ainda não conhecia. A Escuridão decide a natureza e o custo desse favor, mas você recebe ajuda imediata uma vez.
Habilidade
Lâmina de Luz
A Luz Luminariana não é apenas fé — é arma.
Você concentra a fé Luminariana em sua arma ou mão, gerando uma lâmina de luz dourada. Em um ataque com Influência ou Precisão, causa um ferimento em um alvo Repudiado sem teste adicional. Contra humanos, ainda requer teste normal.
Habilidade
Raio da Catedral
Aurenbourg está sempre reluzente. Às vezes é sufocante demais.
Você canaliza a energia da fé coletiva de Valois em um raio de luz ofuscante contra um alvo. Realize teste de Influência: com sucesso, o alvo fica encegueirado até o fim de seu próximo turno e sofre desvantagem em todos os testes. Sombras e Vampiros sofrem um ferimento adicional.
Habilidade
Chama da Inquisição
A Igreja sempre soube que o fogo purifica.
Você invoca uma chama sagrada que salta de sua mão ou vela para um alvo. O alvo deve reagir com Vontade: falha resulta em um ferimento e na condição medo. Repudiados que falhem sofrem dois ferimentos.
Habilidade
Sentença de Herege
Em Valois, palavras têm o peso de uma condenação.
Você proclama em voz alta a culpa de um alvo presente — real ou fabricada — com autoridade e eloquência de Valois. Realize teste de Influência: com sucesso, o alvo sofre vergonha imediatamente e todos ao redor que ouvirem têm desvantagem em ajudá-lo nesta cena.
Habilidade
Espada do Edito
As leis de Aurenbourg têm forma, peso e fio.
Você materializa brevemente a autoridade do Edito Imperial em um golpe com sua arma. Este ataque causa um ferimento normalmente mas, além disso, o alvo não pode usar nenhuma habilidade ou dom no próximo turno — como se estivesse paralisado por burocracia divina.
Habilidade
Dança das Lâminas
A elegância de Valois pode matar tão bem quanto qualquer barbárie.
Você executa uma série de movimentos precisos e calculados com sua arma — uma dança mortal de esgrimista de corte. Realize dois testes de Precisão separados. Cada sucesso causa um efeito: primeiro sucesso inflige desvantagem no alvo; segundo sucesso inflige um ferimento.
Habilidade
Proclamação Ardente
A voz de Valois carrega chama mesmo sem fogo.
Você profere um discurso de batalha tão apaixonado e inflamado que literalmente afeta a mente e o corpo dos ouvintes. Todos os inimigos que puderem ouvi-lo devem reagir com Vontade ou sofrer raiva — agindo de forma irracional e dando a você e seus aliados vantagem em testes contra eles neste turno.
Habilidade
Olhar da Condenação
Em Aurenbourg, há olhares que destroem reputações e outros que destroem almas.
Você fixa um olhar implacável e cheio de julgamento em um alvo. Sem teste, o alvo sofre insegurança. Se você gastar uma ação completa e realizar um teste de Influência bem-sucedido, ele sofre vergonha em vez disso — ou ambas se o resultado for excepcionalmente alto.
Habilidade
Feixe de Luz
A Luz Luminariana não perdoa. Nunca perdoou.
Você concentra um raio puro de luz sagrada de Valois em um único ponto. Contra Repudiados: ferimento automático sem teste. Contra humanos: role Influência — sucesso causa medo; falha causa vergonha em você por usar magia sagrada com imprecisão.
Habilidade
Verso do Martírio
Os santos de Cendres morrem cantando. Alguns cantam para matar.
Você entoa um verso sagrado da liturgia em voz alta durante o combate. Todos os Repudiados na área sofrem desvantagem em seus próximos testes — o som da devoção genuína os perturba. Aliados recuperam uma condição cada.
Habilidade
Teia de Devedores
Em Valois, todo favor é um investimento. Todo investimento tem retorno.
Quando você realiza um favor ou assistência para um NPC de forma deliberada e testemunhada, registre-o. Você pode chamar esse favor de volta a qualquer momento, forçando o NPC a cooperar uma vez. Pode acumular até 3 devedores ativos por sessão.
Habilidade
Feiche de Luz
EXCLUSIVO — apenas família real e alto escalão da Ordem.
Você canaliza uma explosão concentrada de luz sagrada, causando um ferimento direto em um alvo à sua frente. Contra criaturas das Sombras, causa dois ferimentos. | Custo: Sofra um ferimento — a luz queima sua própria mão ao ser liberada. Além disso, marque Vergonha: o custo físico é visível para todos.
Habilidade
Valsa de Lâminas
A dança drena o corpo tanto quanto enriquece o gesto.
Você usa uma movimentação dançante fluida para conduzir seu espadão. Ganhe +1 em Precisão e +1 em Subterfúgio durante esta cena — seu estilo confunde e fascina enquanto fere. | Custo: Sofra Exaustão enquanto marcada: –1 em Força e Influência.
Habilidade
Estocada do Decoro
A elegância do gesto mascara a intenção.
Em um momento de distração social (conversa, negociação ou cerimônia), você desfere um golpe preciso e inesperado. O alvo não pode reagir a este ataque. | Custo: Marque Vergonha — atacar sem aviso viola os códigos de honra que você mesmo impõe. Aliados de origem nobre percebem.
Habilidade
Lâmina da Corte
A precisão cirúrgica tem seu lugar — e ele é o salão.
Seu espadão é usado com precisão cirúrgica em ambientes fechados. Em salões, corredores ou espaços interiores, ganhe +1 em Precisão e o ferimento infligido aplica também a condição Vergonha ao alvo. | Custo: Em campo aberto, o estilo se torna previsível. Sofra –1 em Precisão em combates ao ar livre nesta cena.
Habilidade
Espada da Justiça
O juramento transforma o golpe em veredicto.
Quando você ataca um alvo que violou um decreto ou lei imperial que você jurou defender, ganhe +1 em Força e sucesso automático na condição aplicada. | Custo: Você precisa ter jurado defender aquele decreto especificamente. Atos oportunistas não ativam a habilidade.
Habilidade
Golpe Cirúrgico
Você não fere — você escolhe onde ferir.
Você mira um ponto específico do corpo. Ao infligir um ferimento, você também escolhe a condição aplicada — em vez de o Mestre decidir. | Custo: O golpe requer concentração absoluta. Se houver qualquer distração na mesma rodada, role 1d6: com resultado 1, você erra completamente.
Habilidade
Corte Luminosa
A luz da lâmina é a primeira defesa.
Você desvia um ataque com sua lâmina de forma tão precisa que o reflexo da luz cega momentaneamente o atacante. O atacante sofre –1 em seu próximo teste. | Custo: Requer visibilidade e luz suficiente. Em ambientes escuros ou encobertos, a habilidade falha.
Habilidade
Punição Imperial
A autoridade imperial age através de você.
Quando um alvo viola uma lei ou decreto diante de você, você inflige um ferimento a ele sem rolar dados. | Custo: A habilidade só funciona se a violação for explícita e pública. Em situações ambíguas, exige teste de Influência normalmente.
Habilidade
Passo Dourado Ofensivo
Ninguém espera a lâmina depois de tanta elegância.
Você se move entre aliados e inimigos com coreografia ensaiada e golpeia no fim do deslocamento. O ataque ganha vantagem. | Custo: Sofra Exaustão após o movimento. A agilidade exige um custo físico imenso.
Habilidade
Luto da Última Geada
A dor do povo se transforma em força de combate.
Você canaliza a perda dos vinhedos de Valois e o luto coletivo do povo numa expressão de determinação absoluta. Remova dois ferimentos e, em seguida, ataque com +1 em Força nesta rodada. Uma vez por cena. | Custo: Sofra Medo e Exaustão — carregar a dor do mundo e transformá-la em golpe tem peso duplo.
Habilidade
Língua da Corte
Cada palavra é um passo coreografado.
Você domina os códigos sociais de Aurenbourg. Ganhe +1 em Influência em qualquer interação com nobres, cavaleiros ou figuras de autoridade imperial. | Custo: Sua postura muda visivelmente. Com aliados de origem humilde, sofra –1 em Influência — você soa distante e condescendente.
Habilidade
Baile de Mentiras
A máscara perfeita tem o seu preço.
Você encena emoções com precisão de ator. Obtenha sucesso automático em um teste de Subterfúgio para enganar ou disfarçar suas intenções em ambiente social. | Custo: Marque Vergonha — manter a máscara por muito tempo deixa rastros. Um aliado próximo percebe que algo está errado.
Habilidade
Memória de Salão
Rostos não se esquecem. Nomes nunca se perdem.
Você se lembra de todos os rostos, nomes e afiliações que já encontrou. Ao encontrar alguém pela segunda vez, obtenha um detalhe específico sobre essa pessoa automaticamente — sem rolar dados. | Custo: Nenhum custo imediato, mas o Mestre pode revelar que a pessoa também se lembra de você — nem sempre uma vantagem.
Habilidade
Rumor Plantado
Você não controla o que cresce de um rumor.
Você implanta uma informação falsa ou verdadeira de forma estratégica. Até o fim do ato, um NPC de sua escolha age como se aquele rumor fosse fato — o Mestre interpreta as consequências. | Custo: Marque Insegurança — você não controla o que cresce de um rumor.
Habilidade
Sangue de Imperatriz
O nome da família é uma arma com dois gumes.
Seu nome carrega peso dinástico. Uma vez por cena, evoque sua linhagem para obter obediência imediata de qualquer Guardião ou soldado imperial presente. | Custo: Marque Vergonha — usar o nome da família como arma envergonha quem te ensinou a honrá-lo.
Habilidade
Anfitrião Perigoso
Em seu território, você define as regras.
Em ambiente que você controla (um salão, uma sede, uma sala designada), você define as regras sociais. Todos os NPCs sofrem –1 em testes de Influência e Subterfúgio contra você nesse espaço. | Custo: Fora do seu território, você perde esse bônus e pode se sentir genuinamente desconfortável — o Mestre pode aplicar Insegurança.
Habilidade
Diplomacia de Aço
A intimidação queima pontes — mas abre portas.
Você negocia com a mão na espada — literalmente. Ganhe vantagem em um teste de Influência quando claramente armado e demonstrando disposição de usar a arma. | Custo: A intimidação queima pontes. O alvo da negociação não esquece. O Mestre marca isso narrativamente.
Habilidade
Nobreza Inabalável
A compostura tem um preço emocional invisível.
Ao sofrer humilhação pública, insulto ou derrota social, você absorve sem demonstrar reação. Remova automaticamente a condição Vergonha se aplicada nesta cena. | Custo: Internamente o custo é alto. Marque Insegurança — a compostura tem um preço emocional invisível.
Habilidade
Rede de Favores
Todo favor cria uma nova dívida.
Você chama um favor de alguém que lhe deve algo no universo do Império. Uma vez por sessão, convoque informação ou auxílio de um contato imperial não especificado — o Mestre define quem atende. | Custo: O favor cria uma nova dívida. O Mestre introduz a cobrança em momento narrativo oportuno.
Habilidade
Decoro Fatal
As regras da corte são uma arma que poucos sabem empunhar.
Você usa as regras de etiqueta como arma. Em uma situação social, você força um NPC a agir de acordo com as normas da corte — mesmo que isso o prejudique. Sem necessidade de teste. | Custo: Marque Vergonha — manipular o protocolo contra alguém é notado pelos presentes.
Habilidade
Tática da Coroa
A formação inimiga sempre tem um ponto fraco.
Você analisa um confronto de grupo e identifica o ponto mais fraco da formação inimiga. Aliados que atacarem esse ponto ganham +1 em Força nesta rodada. | Custo: Você precisa de pelo menos um turno observando antes de agir. Se forçar a análise, role 1d6: com 1, você identifica o alvo errado.
Habilidade
Invocação dos Ancestrais
Os mortos de Valois ainda protegem os vivos.
Você evoca o nome de um ancestral ou herói imperial em um momento crítico. Um aliado que estiver prestes a marcar o quarto ferimento pode rolar novamente a reação que o causaria. | Custo: Marque Vergonha — invocar os mortos em combate é visto por devotos da Igreja como blasfêmia.
Habilidade
Resistência da Herdeira
O Dever pesa mais quando carregado por duas.
Quando você usa seu Dever para remover uma condição, remova duas condições em vez de uma. | Custo: Seu Dever fica marcado normalmente. A recuperação dupla esgota a motivação — você sofre –1 em Influência até o próximo ato.
Habilidade
Bênção da Forja
A Igreja pode questionar — mas a arma não falha.
Ao abençoar a arma de um aliado com uma oração rápida de Valois, ela ignora a resistência de um tipo de Repudiado nesta cena (você escolhe qual). | Custo: Marque Vergonha se feito às pressas ou fora de protocolo. A Igreja pode questionar sua autoridade para realizar bênçãos.
Habilidade
Véu da Nobreza
O véu já está rasgado antes de cair.
Sua postura e trajes funcionam como disfarce perfeito em ambientes nobres. Você passa por uma identidade falsa sem precisar rolar Subterfúgio, a menos que seja diretamente confrontado. | Custo: Se for confrontado diretamente, você precisa rolar com desvantagem.
Habilidade
Última Ordem
Mesmo caindo, a voz de Valois ainda comanda.
Ao ser tirada de combate, você emite uma ordem clara antes de cair. Um aliado pode agir imediatamente fora do turno dele para cumprir essa ordem, com +1 em qualquer abordagem. | Custo: A ordem deve ser breve e específica. Você ainda vai para fora de combate normalmente. Não evita ferimentos.
Habilidade
Condenação Pública
Uma acusação falsa descoberta nunca é esquecida.
Você aponta um alvo diante de uma multidão e o declara herege ou ameaça. O alvo sofre –1 em todos os testes de Influência pelo resto da sessão com NPCs que presenciaram. | Custo: Se a acusação for falsa e isso for descoberto, você sofre Vergonha permanente até reparação.
Habilidade
Pacto de Sangue Nobre
Quebrar o pacto é quebrar a si mesmo.
Você sela um acordo com um aliado através de um ritual rápido de Valois. Enquanto o pacto durar, ambos sabem intuitivamente a posição e condição do outro. | Custo: Quebrar o pacto voluntariamente causa Vergonha permanente até ato de reparação.
Habilidade
Véu da Identidade
Manter a persona por tempo demais turva quem você realmente é.
Você assume uma persona completamente diferente por uma cena inteira — nome, sotaque, postura. Enquanto a persona estiver ativa, você não pode ser reconhecido. | Custo: Marque Insegurança. Manter a persona por muito tempo começa a turvar quem você realmente é.
Habilidade
Proteção da Coroa
A intervenção sempre cria um débito político.
Você invoca seu status como representante da Casa Imperial para proteger um aliado de uma ação adversa imediata — prisão, ataque ou julgamento. Sem teste. | Custo: A intervenção cria débito político. O Mestre introduz uma consequência institucional mais tarde.
Habilidade
Graça sob Pressão
Sustentar a compostura num caos real é fisicamente esgotante.
Em momento de caos ou colapso social, você mantém a calma e organiza os presentes. Remova Medo de até dois aliados presentes. | Custo: Sofra Exaustão — sustentar a compostura num caos real é fisicamente esgotante.
Habilidade
Tapeçaria de Alianças
Um NPC astuto pode notar que está sendo analisado.
Você mapeia as relações entre NPCs presentes numa cena. O Mestre revela qual NPC é mais suscetível a negociação neste momento. | Custo: Nenhum custo imediato, mas o mapeamento é perceptível. Um NPC astuto pode notar que está sendo analisado.
Habilidade
Sussurro da Imperatriz
Em plena vista de inimigos, a mensagem ainda chega.
Você transmite uma mensagem secreta a um aliado através de linguagem corporal, código de corte ou sussurro imperceptível — em plena vista de inimigos. | Custo: Nenhum custo, mas se o código for interceptado (resultado do Mestre), a mensagem vira arma contra você.
Habilidade
Memória Dinástica
Usar a lei como escudo cria expectativa de que você sempre tem uma saída.
Você recita de memória um decreto, tratado ou lei imperial relevante à situação. O Mestre é obrigado a reconhecer sua validade — criando uma saída legal para um impasse. | Custo: Marque Insegurança. Usar lei como escudo pode resolver o imediato, mas cria expectativa de que você sempre tem uma saída.
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Orvilles
Os pântanos guardam segredos que nem a Igreja conseguiu enterrar.
SubterfúgioVontade
Habilidade
Ervas dos Pântanos
O que a Igreja chama de veneno, os do pântano chamam de remédio.
Você conhece plantas e preparos medicinais suficientes para remover uma condição de um aliado uma vez por cena, desde que tenha acesso a ervas ou materiais naturais. Isso requer um momento de calma — não pode ser feito durante um confronto.
Habilidade
Sussurros da Névoa
Você aprendeu a ouvir o que a névoa carrega.
Uma vez por sessão, você pode "escutar" o ambiente ao seu redor por alguns momentos. A Escuridão revela uma informação verdadeira sobre uma presença, perigo ou segredo oculto na área — mas a resposta será sempre críptica ou indireta.
Habilidade
Dia do Silêncio
Quem aprende a calar aprende a escutar o que outros jamais ouvirão.
Quando você age em total silêncio — sem falar, sem sinais que chamem atenção — você tem vantagem em testes de subterfúgio e precisão nessa cena, até que quebre o silêncio.
Habilidade
Candleway
Você conhece a linguagem das velas. Uma chama acesa diz tudo.
Você pode usar luz — velas, verlume, fogueiras — como sistema de comunicação codificado com aliados que também sejam de Orvilles ou que você tenha ensinado o código. Mensagens assim nunca podem ser interceptadas por inimigos sem que você seja notificado.
Habilidade
Pacto do Lodo
O Juramento de Lama é mais antigo que a Igreja. E mais difícil de quebrar.
Quando você sela um acordo com um aperto de mão ou ritual simples, ambas as partes sentem se a outra quebrou o pacto. Você sabe instintivamente quando foi traído por alguém com quem fez essa promessa — e recebe +1 em todos os testes contra esse alvo enquanto durar a traição.
Habilidade
Filha dos Crucifixos
Você cresceu entre oferendas aos mortos. Eles reconhecem você.
Repudiados do tipo Caído não te percebem como ameaça primária enquanto você não os atacar primeiro. Você tem vantagem em testes de influência para comunicação ou negociação com espíritos de mortos.
Habilidade
Dança das Luas
A luz da lua sobre a água sempre diz a verdade sobre o coração.
Uma vez por sessão, em uma cena com elemento de água visível ou sob a lua, você pode lançar uma pergunta ao universo — qualquer coisa sobre a cena atual. A Escuridão responde com uma imagem, símbolo ou sentimento verdadeiro, nunca palavras diretas.
Habilidade
Camuflagem do Pântano
O pântano engole quem sabe se dobrar.
Você tem vantagem em testes de subterfúgio em ambientes naturais pantanosos, densos ou com baixa visibilidade. Em tais ambientes, também pode agir sem precisar de teste para se esconder, desde que não haja luz direta sobre você.
Habilidade
Amuleto de Espinha
Feio, fétido e salva vidas. Perfeito para Orvilles.
Se você carrega um amuleto artesanal de Orvilles (espinha de peixe, musgo, osso ou barro), uma vez por sessão você pode ativá-lo para cancelar automaticamente um efeito de medo antes de ele ser marcado. O amuleto se desfaz após o uso e precisa ser refeito.
Habilidade
Névoa Venenosa
O pântano tem defesas que nenhuma muralha replica.
Você libera uma névoa tóxica extraída de plantas dos pântanos. Todos os alvos em uma área pequena devem reagir com Vontade ou sofrer exaustão. Qualquer alvo que permanecer na área no próximo turno sofre um ferimento adicional por inalação.
Habilidade
Raiz Estranguladora
As raízes de Orvilles crescem rápido quando chamadas.
Você invoca raízes e trepadeiras que brotam do chão sob um alvo. Teste de Vontade contra o alvo: com sucesso, ele está preso e sofre desvantagem em todos os testes físicos até gastar uma ação para se libertar. Falha parcial: apenas prende por um turno.
Habilidade
Corvo de Presságio
Em Orvilles, os corvos não são apenas pássaros.
Você invoca um corvo de energia sombria dos pântanos que ataca e perturba um alvo. O corvo não causa ferimento, mas impõe medo imediatamente. Se o alvo já estiver com medo, sofre um ferimento em vez disso.
Habilidade
Bolha de Lama Fervente
O pântano ferve com tudo que engoliu.
Você arrasta energia do pântano e a concentra em um projétil de lama escaldante. Realize teste de Subterfúgio ou Precisão: com sucesso, o alvo sofre um ferimento e fica coberto de lama — desvantagem em Subterfúgio até se limpar.
Habilidade
Espinho de Matagal
Os pântanos de Orvilles nunca deixam passar sem arranhar.
Você arremessa uma rajada de espinhos venenosos de plantas locais. Até dois alvos próximos devem reagir com Precisão: falha causa desvantagem no próximo teste de cada um. Falha crítica (resultado 1) causa um ferimento.
Habilidade
Maldição da Encruzilhada
Existem cruzes em Orvilles que o mundo ainda não entende.
Você traça uma maldição de Orvilles sobre um alvo presente. Pelo resto da cena, sempre que o alvo rolar dados, a Escuridão pode escolher um resultado secundário negativo além do resultado normal — como um custo colateral da maldição.
Habilidade
Gemido da Lama
O pântano tem voz. Quando fala, paralisa.
Você invoca o som sobrenatural dos pântanos — um gemido baixo que permeia a área. Todos os alvos inimigos presentes devem reagir com Vontade: falha resulta em medo imediato. Aqueles que já têm medo ficam paralisados por um turno.
Habilidade
Chama da Vela Morta
As velas dos mortos de Orvilles ainda carregam seu fogo.
Você lança a chama de uma vela funerária de Orvilles contra um alvo. Contra Repudiados e espíritos: ferimento automático. Contra humanos: role Subterfúgio — com sucesso, o alvo sofre vergonha e não pode usar habilidades no próximo turno.
Habilidade
Invocação do Afogado
O pântano não esquece os que engoliu.
Você invoca brevemente a presença de um espírito afogado dos pântanos de Orvilles que assombra um alvo. O alvo sofre medo imediatamente e, se falhar em um teste de Vontade, também sofre insegurança — vendo visões de sua própria morte.
Habilidade
Toque da Podridão
Tudo que vive em Orvilles aprende sobre decomposição.
Você canaliza energia de decomposição dos pântanos em seu toque ou em uma arma. Um ataque bem-sucedido com Subterfúgio ou Força causa ferimento normalmente, mas o ferimento se recusa a curar naturalmente — qualquer tentativa de cura no alvo nesta cena requer um teste adicional.
Habilidade
Filho dos Crucifixos
Você cresceu entre oferendas aos mortos e aprendeu os nomes que eles usam.
Você conhece os rituais de passagem de Orvilles profundamente. Uma vez por sessão, pode conversar brevemente com o espírito de alguém morto na última cena — não em cenas anteriores. A conversa dura um momento. A Escuridão decide o que ele sabe e se responde.
Habilidade
Toxina de Sainte-Denise
O veneno do pântano entra no corpo — e depois na mente.
Você aplica um veneno de ação rápida extraído dos pântanos numa arma ou superfície. O próximo alvo atingido sofre Exaustão e –1 em Razão por uma cena — a névoa entra na mente. O veneno é de uso único. Se não for usado nesta cena, perde a potência. Preparar outro leva tempo fora de combate.
Habilidade
Névoa Ofensiva
A névoa não esconde — ela ataca.
Em ambiente com névoa ou fumaça, você some da visão do inimigo e reaparece para um ataque surpresa. Ganhe +2 em Precisão neste ataque específico. Após o ataque, a névoa se disipa em torno de você — sua posição é conhecida. Aliados também sofrem –1 em Precisão por uma rodada.
Habilidade
Rede de Juncos Armada
Os juncos de Orvilles prendem mais do que os olhos.
Você usa vegetação de pântano para criar uma armadilha no caminho de um inimigo. Quando ele a aciona, sofre um ferimento e fica preso por uma ação. A armadilha leva uma ação completa para ser montada fora de combate direto. Apenas um uso por cena.
Habilidade
Sussurro Paralisante
As vozes do pântano não vêm de lugar nenhum. E vêm de todo lugar.
Você imita as vozes dos Sussurradores do Pântano. Um inimigo que falhe num teste de Vontade fica desorientado por uma rodada — sem poder atacar ou se mover enquanto busca a fonte do som. Role 1d6: com resultado 1, você perde o controle da imitação — um aliado também é afetado e sofre –1 em testes por uma rodada.
Habilidade
Espinha de Peixe Ofensiva
O amuleto que protege também pode ferir.
Você usa o amuleto de espinhas como arma improvisada contra habilidades sobrenaturais. Ao ativá-lo ofensivamente, anula a próxima habilidade de um Repudiado e aplica Medo a ele. O amuleto se desfaz após uso ofensivo. Você precisa de tempo e recursos para criar outro.
Habilidade
Lanterna de Fogo
A luz votiva de Orvilles não ilumina — ela empurra.
Você arremessa uma lanterna votiva acesa sobre um alvo. Ela não causa ferimento mas aplica a condição Raiva e força o alvo a recuar da área iluminada por uma rodada. A lanterna é destruída. Criá-la em combate requer uma ação. Criaturas de escuridão fogem — mas criaturas comuns podem ignorar.
Habilidade
Veneno da Lagoa de Prata
A lagoa dá. E cobra depois.
Usando água da lagoa coletada previamente, você contamina a bebida ou alimento de um alvo. Ele sofre Exaustão e Insegurança na próxima cena em que agir. Requer coleta anterior da água. Não funciona em combate direto — apenas em contexto de preparação ou infiltração.
Habilidade
Raiz Que Agarra
O pântano segura quem ele quer.
Você ancora seu próprio corpo ao solo pantanoso e usa a vegetação ao redor para imobilizar um inimigo adjacente. Ele não pode se mover nesta rodada. Enquanto usando esta habilidade, você também não pode se mover. Se o combate se deslocar, ambos ficam para trás.
Habilidade
Argila dos Mortos Ofensiva
Os mortos de Orvilles têm opinião sobre quem merece cair.
Você molda argila sagrada em torno da arma de um aliado. O próximo ferimento desta arma também aplica Vergonha ao alvo — o peso ancestral dos mortos o acompanha. Marque Vergonha. Desviar a argila sagrada para fins ofensivos é visto como profanação pelos moradores dos pântanos.
Habilidade
Voz da Lagoa
A lagoa canta. Quem ouve, segue.
Você entoa uma canção das entidades dos pântanos. Um único inimigo que falhe no teste de Vontade é atraído em direção à água ou ao ponto mais escuro da cena — sem resistência por uma rodada. Marque Medo — entoar a canção abre algo em você que nem sempre se fecha facilmente.
Habilidade
Poção do Pântano
O remédio de Orvilles não é bonito. Mas funciona.
Você prepara uma mistura herbal rápida. Um alvo que consumi-la remove uma condição à sua escolha. O preparo leva tempo — não pode ser usado em combate ativo, apenas entre confrontos ou em pausa narrativa.
Habilidade
Névoa da Alma
A névoa não escolhe lados. Mas você sabe usá-la.
Você usa a névoa densa de Orvilles como aliada. Em ambientes com névoa, fumaça ou baixa visibilidade, ganhe +1 em Subterfúgio e +1 em Precisão para ataques surpresa. A névoa não distingue aliado de inimigo — aliados seus também têm –1 em Precisão nessas condições.
Habilidade
Sussurro do Pântano
A lagoa guarda memória de tudo que atravessou.
Você "escuta" as vibrações das lagoas e áreas úmidas. Detecte automaticamente qualquer pessoa ou criatura que tenha passado pela área nas últimas horas. Marque Medo — às vezes o pântano sussurra coisas que você não queria ouvir.
Habilidade
Erva Espinhosa
O espinho que cura também pode cortar.
Você prepara um veneno de ervas de Orvilles e o aplica a uma arma. O próximo ferimento causado por essa arma também aplica Exaustão ao alvo. O veneno é de uso único. Se não for utilizado nesta cena, ele perde a potência.
Habilidade
Dança das Luas
Em noite de lua cheia, os pântanos ficam generosos.
Em noite de lua cheia ou em ritual próximo à água, você invoca proteção. Um aliado recebe +1 em todos os testes de reação nesta cena. Marque Vergonha — o ritual é nitidamente herético aos olhos da Igreja.
Habilidade
Passo Sem Rastro
O pântano cobre as pegadas de quem aprendeu a andar nele.
Você atravessa pântanos, lagoas rasas ou vegetação densa sem custo de movimento e sem deixar marcas identificáveis. Sua roupa e equipamento ficam encharcados — prejudicando ações que exijam destreza seca por uma cena.
Habilidade
Olho da Coruja
Os animais de Orvilles enxergam o que os humanos ignoram.
Você usa um changeling (corvo, coruja ou gato de pântano) para espionar. O animal reconhece e reporta presença de Repudiados em um raio específico. Se o animal for ferido ou morto durante a espionagem, você sofre Medo automaticamente.
Habilidade
Cura Alquímica
Em Orvilles, curar dói. Mas funciona.
Usando métodos heterodoxos aprendidos nos pântanos, você cura um ferimento de um aliado durante uma pausa curta na ação. O alvo sofre Exaustão — a cura é funcional mas não gentil.
Habilidade
Voto de Lama
A lama sabe quem é dos pântanos. E fortalece quem reconhece.
Você renova seu voto ancestral em contato com terra úmida. Remova a condição Insegurança e ganhe +1 em Vontade pelo restante da cena. Marque Vergonha — o ritual é visível e inconfundivelmente pré-luminariano.
Habilidade
Memória das Lagoas
A água parada lembra de tudo.
Ao tocar a superfície de uma lagoa ou água parada, você recebe uma visão de algo que aconteceu naquele local. Uma pergunta, uma imagem — o Mestre define os detalhes. Marque Medo. As memórias da água de Orvilles raramente são tranquilas.
Habilidade
Candleway
Uma vela acesa pelos mortos é proteção para os vivos.
Você acende uma vela votiva em memória dos mortos antes de agir. Remova a condição Medo de todos os aliados presentes. O ritual exige tempo — não pode ser usado em combate. E uma vela acesa é um risco em locais explosivos ou com vento.
Habilidade
Rede de Juncos
Os pântanos têm suas próprias armadilhas.
Você usa vegetação de pântano para criar uma armadilha improvisada. Um alvo que entrar na área marcada sofre Exaustão e perde uma ação para se libertar. A armadilha leva uma ação completa para ser montada. Pode ser detectada por alvos com experiência em pântano.
Habilidade
Pacto da Névoa
Os tratos com o pântano são silenciosos. E cobrados.
Você faz um trato silencioso com as entidades dos pântanos. Por uma cena, você não pode ser rastreado por meios sobrenaturais. O pacto tem preço oculto. Role 1d6 ao final da cena: com resultado 1, o Mestre introduz uma complicação ligada ao trato.
Habilidade
Farmacopeia Selvagem
O pântano tem cura para o medo. Só não diz o preço.
Você conhece plantas que suprimem condições psicológicas. Ao preparar uma dose, o alvo ignora os efeitos de Raiva ou Medo por uma cena. A planta tem efeito colateral: o alvo sofre –1 em Razão durante a cena enquanto o efeito está ativo.
Habilidade
Argila dos Mortos
Os ancestrais de Orvilles protegem quem carrega sua marca.
Você usa argila sagrada dos pântanos para criar um sigilo protetor sobre um aliado. Uma vez nesta cena, o aliado pode ignorar uma condição sofrida. Marque Vergonha. Se um devoto da Igreja ver o sigilo, a situação social piora imediatamente.
Habilidade
Dia do Silêncio
O silêncio ritual tem regras. As Fadas respeitam quem as segue.
Você se comunica apenas por gestos e sinais por uma cena inteira. Enquanto em silêncio ritual, ganhe +1 em Subterfúgio e +1 em Precisão — as Fadas não se voltam contra quem não fala. Você não pode usar Influência enquanto em silêncio. Qualquer fala quebra o efeito imediatamente.
Habilidade
Sussurrador
Você aprendeu os sons que o pântano usa para enganar.
Você imita as vozes dos Sussurradores do Pântano para desorientar um inimigo. Ele sofre –1 em todos os testes por uma rodada enquanto busca a origem do som. Role 1d6: com resultado 1, você não controla bem a imitação e atrai atenção indesejada — um aliado também é afetado.
Habilidade
Lanterna Flutuante
A luz votiva flutua — e as sombras recuam.
Você solta uma lanterna votiva sobre a água. Ela age como sinalizador ou distração — criaturas de escuridão evitam a área iluminada por ela por uma rodada. A lanterna queima por apenas uma rodada. Criá-la em combate requer uma ação.
Habilidade
Proteção da Errante
Os exilados de Orvilles guardam seus próprios.
Você invoca o nome de figuras marginalizadas e exiladas do pântano como proteção. Uma vez por cena, ignore completamente um teste de Subterfúgio que alguém fizer contra você. Invocar protetoras heréticas marca Vergonha automaticamente se ouvido por devotos.
Habilidade
Visão da Lagoa de Prata
A lagoa de prata mostra o que vem — não o que você quer.
Ao olhar para uma superfície espelhada ou água parada, você tem uma visão brevíssima do futuro imediato — o Mestre revela uma ameaça que ocorrerá no próximo turno. Marque Medo. O futuro visto raramente é agradável.
Habilidade
Camuflagem Pantanosa
Lama, junco e névoa. Você desaparece.
Usando lama, vegetação e névoa, você desaparece em ambiente de pântano. Adversários precisam de sucesso crítico para localizá-lo. Você não pode atacar ou usar Influência enquanto camuflado — qualquer movimento brusco revela sua posição.
Habilidade
Espinha de Peixe
O amuleto feio quebra o belo feitiço.
Você usa um amuleto de espinhas entrelaçadas com musgo para desviar magia ou habilidades sobrenaturais. Uma vez por cena, você ignora o efeito de uma habilidade de Repudiado. O amuleto se desfaz após o uso — você precisa de tempo e recursos para criar outro.
Habilidade
Voz Hipnótica
O pântano colocou algo na sua voz. Você ainda não sabe o que é.
Sua voz carrega algo que os pântanos colocaram nela. Ao falar suavemente com um alvo que não esteja em estado de combate, obtenha sucesso automático em um teste de Influência. Marque Insegurança — você não sabe se convenceu pela razão ou pela estranheza. E o alvo pode perceber mais tarde.
Habilidade
Marca d'Água
A água de Orvilles benze à sua maneira.
Você benze um aliado com água das lagoas de Orvilles. Ele ganha resistência contra a condição Medo pelo resto da cena — pode sofrê-la, mas os efeitos são ignorados na primeira vez. Marque Vergonha. A bênção é visivelmente não-luminariana.
Habilidade
Raiz Profunda
O pântano segura o que decide segurar.
Você se ancora ao solo pantanoso e se torna impossível de mover, derrubar ou empurrar por força física nesta cena. Sua posição é absoluta. Enquanto ancorado, você não pode se mover voluntariamente. Se o combate se deslocar, você fica para trás.
🔥
Cendres
A fé os sustenta quando o solo vulcânico queima sob seus pés.
VontadeInfluência
Habilidade
Rito das Cinzas
Cinzas sobre a pele são uma armadura que o fogo respeita.
Uma vez por sessão, você pode realizar o Rito das Cinzas sobre si mesmo ou um aliado — esfregar cinzas enquanto recita uma oração. O alvo ignora os efeitos de medo e vergonha até o final da cena atual.
Habilidade
Visões do Vulcão
Os profetas de Cendres não escolhem o que veem.
Uma vez por sessão, a Escuridão pode, de forma inesperada, enviar a você um presságio curto sobre um evento futuro desta sessão. Você não controla quando ou o quê. O presságio é sempre verdadeiro, mas nunca explícito.
Habilidade
Estrela Cinza
A pedra vulcânica nunca mente sobre o que guarda dentro.
Você tem vantagem em testes de razão para identificar substâncias alquímicas, venenos, minerais e materiais de origem vulcânica. Você também reconhece automaticamente o verlume e sabe se ele é autêntico.
Habilidade
Voz dos Mártires
A fé de Cendres é construída sobre ossos. Eles ainda falam.
Quando estiver em locais sagrados ou próximo a mortos que morreram em defesa de uma crença, você pode fazer uma pergunta direta. A Escuridão decide se algo responde — e o que responde. Role 1d6: resultado ímpar, o silêncio é a resposta.
Habilidade
Peregrina Fervorosa
A devoção é o combustível mais quente que existe.
Você pode marcar sua motivação de Aspiração para recuperá-la imediatamente ao final de uma cena em que tenha agido diretamente em nome de sua fé ou convicção — mesmo que o ato tenha falhado.
Habilidade
Abismo em Nós
Você conhece como é ser julgado. Isso te deu olhos diferentes.
Você tem vantagem em testes de razão para interrogar, avaliar mentiras ou extrair informações de prisioneiros e suspeitos. A intimidação silenciosa — apenas olhar — já conta como ação de influência.
Habilidade
Solo Queimado
Cendres ensina que tudo que não queima não merece crescer.
Quando você sofre um ferimento em combate, em vez de marcá-lo normalmente, você pode aceitar o ferimento com uma declaração de determinação. Se fizer isso, ganhe +1 em força no próximo teste desta cena.
Habilidade
Catacumba Interior
Você guarda seus mortos dentro. Eles são sua âncora.
Uma vez por sessão, você pode evocar a memória de alguém que perdeu para encontrar força. Ignore completamente os efeitos de insegurança pelo restante da cena atual.
Habilidade
Cheiro de Heresia
Você foi criado para reconhecer o desvio. Em todos os sentidos.
Você tem vantagem em testes de percepção ou razão para identificar a presença de Repudiados disfarçados em contextos sociais. Vampiros e Sombras infiltrados em multidões raramente te enganam.
Habilidade
Explosão Vulcânica
A fé de Cendres é fogo. E fogo explode.
Você concentra energia vulcânica em um ponto e a libera em uma explosão de fogo e cinzas. Todos em uma área próxima devem reagir com Força: quem falhar sofre um ferimento. Quem já estiver ferido sofre exaustão adicionalmente.
Habilidade
Lança de Magma
De Cendres viemos. Para Cendres voltamos — através de você.
Você invoca uma lança de rocha fundida e a arremessa contra um alvo. Realize teste de Precisão: com sucesso completo, o alvo sofre um ferimento e fica com a armadura ou roupa danificada — desvantagem em um tipo de teste de sua escolha até se tratar.
Habilidade
Chama do Mártir
Os santos de Cendres morrem em chamas. Você ainda não morreu.
Você acende uma chama de convicção absoluta — parte mágica, parte devoção. A chama atinge um alvo com Influência no lugar de Precisão: com sucesso, causa medo e um ferimento. Com falha, você sofre vergonha por abuso da fé.
Habilidade
Cinzas Sufocantes
As cinzas de Cendres cobrem mais do que o chão.
Você invoca uma nuvem de cinzas vulcânicas sobre uma área. Todos os alvos na área têm desvantagem em Precisão e Subterfúgio até o fim de seus próximos turnos por causa da visibilidade zero e da sufocação.
Habilidade
Pulso Sísmico
A terra de Cendres se move quando pedida.
Você bate no chão com força e devoção, invocando uma onda sísmica que atravessa o terreno. Todos os alvos em uma linha devem reagir com Força: falha resulta em queda — eles perdem o próximo turno se levantando.
Habilidade
Rocha Incandescente
Em Cendres, até as pedras guardam o calor do interior.
Você aquece uma pedra ou fragmento de rocha ao ponto de incandescência e o arremessa. Teste de Força: com sucesso, causa ferimento. O alvo que receber este golpe sofre –1 em Vontade pelo resto da cena — o calor perturba a concentração.
Habilidade
Grito dos Vulcões
Você não grita como humano. Você grita como a terra.
Você emite um grito carregado com a energia vulcânica de Cendres. Todos os alvos inimigos que puderem ouvir devem reagir com Vontade: falha resulta em exaustão imediata por sobrecarga sensorial. Sombras inimigos sofrem medo adicionalmente.
Habilidade
Escudo de Pedra Viva
A fé de Cendres não recua — ela se transforma em muro.
Você invoca um escudo temporário de pedra vulcânica ao redor de si ou de um aliado. O próximo ferimento contra o alvo protegido é automaticamente negado. Após absorver o golpe, a pedra explode — causando desvantagem no próximo teste do atacante.
Habilidade
Fogo Sagrado
Existe um fogo que não queima o crente — apenas o impuro.
Você invoca fogo sagrado de Cendres que distingue o devoto do herege. Contra Repudiados: ferimento automático. Contra humanos corrompidos ou com más intenções declaradas: ferimento com teste de Influência. Contra inocentes: o fogo simplesmente não os atinge.
Habilidade
Tempestade de Cinzas
Quando Cendres chora, o céu escurece.
Você invoca uma tempestade de cinzas sobre uma área maior. Por toda a cena, qualquer um na área tem visibilidade reduzida — desvantagem constante em Precisão. Você e aliados de Cendres são imunes por familiaridade com o fenômeno.
Habilidade
Confissão de Batalha
Em Cendres, confessar antes de lutar é tão comum quanto respirar.
Antes de uma cena de confronto, você pode fazer uma confissão rápida dos seus pecados — real ou simbólica. Se fizer isso, você e qualquer aliado que testemunhe recuperam a motivação de Dever se ela já estava marcada. Só pode ser feito uma vez por cena.
Habilidade
Punho da Alvorada
A fé canalizada em força bruta ainda é fé.
Você canaliza devoção em força física bruta. Ganhe +1 em Força por uma rodada. Se atacar um Repudiado, infligir ferimento também aplica Medo a ele. Sofra Exaustão após o uso — a explosão de fé queima o combustível do corpo.
Habilidade
Lâmina da Inquisição
O inquisidor não ataca. Ele confirma o que já sabe.
Você usa seu treinamento de investigação para expor a fraqueza de um alvo. Após observá-lo por uma rodada, infligir o primeiro ferimento também aplica uma condição à sua escolha. Requer observação prévia. Em combate imediato, sem tempo de análise, a habilidade não funciona.
Habilidade
Fogo Controlado
Em Cendres, o fogo obedece quem o respeita.
Você usa fogo ou calor ambiente como aliado tático em combates em locais quentes, vulcânicos ou com fogueiras. Ataques baseados em calor ganham +1 em Precisão. Você também está exposto. Role 1d6: com resultado 1, você sofre Exaustão pelo calor.
Habilidade
Punição Justa
A convicção amplifica o golpe. A dúvida, não.
Ao confrontar um herege ou violador declarado da fé, você inflige um ferimento extra ao já causar um ferimento normal — sua convicção amplifica o impacto. A habilidade exige que o alvo seja declarado herege por você ou pela Igreja. Usá-la contra alguém sem essa designação causa Vergonha.
Habilidade
Exorcismo Rude
Nem todo exorcismo precisa de cerimônia.
Usando um símbolo sagrado e força de vontade, você perturba a concentração de uma Sombra ou Amaldiçoado. Ele sofre –1 em todos os testes na próxima rodada. Se o alvo resistir (rolar bem), ele foca toda sua ira em você. A Escuridão pode te marcar como alvo prioritário.
Habilidade
Testemunha dos Campos
Os campos de batalha de Cendres ensinam quem presta atenção.
Em combates contra Caídos, sua experiência confere +1 em Precisão e +1 em Razão para identificar padrões de ataque. A especificidade dessa vantagem significa que contra outros tipos de Repudiados, você não recebe nenhum bônus.
Habilidade
Graça Marcial
Uma palavra sagrada e o aço corta o que não deveria poder cortar.
Ao abençoar seu golpe com uma palavra sagrada antes de atacar, ele ignora resistência mundana — afeta criaturas que normalmente só seriam feridas por aço prateado. Cada uso consome um espaço de fé — o Mestre decide quando o poço seca narrativamente.
Habilidade
Fardo das Cinzas Ofensivo
Carregar o peso alheio como combustível — isso é Cendres.
Você absorve a condição negativa de um aliado e a redireciona como energia para um ataque imediato. Ganhe +1 em Força neste ataque. Você sofre a condição transferida mais Exaustão. Se já tiver três ferimentos, role 1d6: com 1, você vai para fora de combate.
Habilidade
Cinza Sagrada Ofensiva
As cinzas de Cendres têm memória. E peso.
Você lança cinzas vulcânicas abençoadas sobre um Repudiado. Contra Sombras ou Amaldiçoados, a cinza causa –1 em todas as abordagens por uma rodada e aplica Medo. As cinzas são consumíveis. Marque Vergonha se usadas de forma ritualística em combate público — a Igreja pode questionar.
Habilidade
Voto do Mártir Ofensivo
Sofrer com propósito não é fraqueza. É estratégia.
Você jura sofrer em nome de um ideal. Ao sofrer um ferimento voluntariamente, seu próximo ataque ganha +2 em Força — o sacrifício amplifica a convicção. O ferimento é real e imediato. Você não pode rolar para evitá-lo quando ativa esta versão da habilidade.
Habilidade
Cinza Sagrada
As cinzas benzem quem tem autoridade para usá-las.
Você espalha cinzas vulcânicas abençoadas sobre um aliado antes da ação. Ele pode rolar novamente o próximo teste que falhar nesta cena. As cinzas são um recurso consumível. E marque Vergonha se usadas por alguém sem autorização religiosa formal.
Habilidade
Olho do Inquisidor
Você não precisa de prova. Só de atenção.
Você detecta quando alguém está mentindo ou ocultando informação com intenção deliberada. Você não sabe o que está sendo escondido — apenas que algo está. Nenhum custo imediato, mas o Mestre pode fazer o alvo perceber que foi detectado.
Habilidade
Rito das Cinzas
O rito exige silêncio, cinzas e um minuto de fé.
Você realiza uma bênção votiva sobre um grupo. Todos os presentes removem a condição Medo. O rito exige um minuto de cerimônia — impossível em combate. E você sofre Exaustão após realizá-lo.
Habilidade
Voto do Mártir
Sofrer pelos outros é o sacramento mais antigo de Cendres.
Você jura sofrer em nome de uma causa. Ao sofrer um ferimento voluntariamente para proteger um aliado ou ideal, remova uma condição qualquer de si mesmo. O ferimento é real — você não pode rolar para evitá-lo quando usa esta habilidade.
Habilidade
Estrela Cinza
A pedra vulcânica e a prata — combinação que Cendres abençoa.
Você usa um amuleto de pedra vulcânica e prata como foco de concentração. Ao segurá-lo, você ganha +1 em Vontade para resistir a habilidades de Repudiados por uma cena. O amuleto só funciona uma vez por sessão. Se perdido ou destruído, o efeito não pode ser reativado.
Habilidade
Fervor da Crença
A fé inabalável tem um preço: a rigidez.
Sua fé inabalável funciona como armadura psicológica. Você não pode sofrer as condições Medo e Insegurança ao mesmo tempo — se ambas forem aplicadas, elimine a mais recente. Sua rigidez fanática custa flexibilidade. Você sofre –1 em Razão quando forçado a considerar perspectivas que contradizem sua fé.
Habilidade
Profecia da Cinza
As cinzas leem o futuro. Raramente o embelezam.
Você lê padrões nas cinzas, no vento ou no fogo. Faça uma pergunta sobre um perigo imediato; o Mestre responde com uma pista verdadeira, mas críptica. Marque Medo — as profecias de Cendres raramente prometem um futuro bom.
Habilidade
Catacumba Interior
A paz interior exige reconhecer o que a perturbou.
Você medita brevemente nos momentos de quietude, acessando uma reserva de paz interior. Remova a condição Raiva ou Vergonha. Marque Insegurança — a paz interior exige que você reconheça o que a perturbou.
Habilidade
Sermão de Guerra
Quem faz sermão antes de combate não surpreende ninguém.
Você profere um sermão breve antes de uma batalha. Todos os aliados ganham +1 em Vontade na próxima rodada de combate. O sermão torna sua posição e intenções evidentes para inimigos inteligentes — sem possibilidade de surpresa imediatamente após.
Habilidade
Manto de Penitência
A penitência é uma armadura que os humanos reconhecem.
Você assume postura de penitente — cabeça baixa, voz suave. Inimigos humanos hesitam em atacar você primeiro, precisando de um gatilho claro para agir. Qualquer ação agressiva sua quebra o efeito imediatamente. Você não pode atacar enquanto em postura de penitência.
Habilidade
Luz das Estrelas
Santa Aurélie ilumina quem ainda acredita nela.
Em noite clara ou em área com verlume presente, você canaliza a luz sagrada de Santa Aurélie. Ganhe +1 em todos os testes de Vontade e Influência nessa cena. Em locais sem luz natural ou verlume, a habilidade não funciona de forma alguma.
Habilidade
Observatório da Alma
Os mapas estelares de Feulac revelam o que o olho comum ignora.
Usando os mapas estelares e técnicas do Observatório de Feulac, você identifica o horário e posição de eventos celestes que afetam o campo de batalha ou a narrativa atual. O conhecimento é específico e nem sempre útil. O Mestre decide se a informação é relevante para a cena.
Habilidade
Abismo da Vontade
Fechar-se completamente isola tanto inimigos quanto aliados.
Inspirado na disciplina do Abismo de Saint-Valérien, você resiste a qualquer tentativa de coerção ou manipulação psicológica. Ignore qualquer habilidade de Influência ou Subterfúgio usada contra você por uma cena. Sofra Insegurança — fechar-se completamente isola tanto inimigos quanto aliados.
Habilidade
Vela do Último Guardião
Os mortos da Ordem ainda guardam quem os honra.
Você acende uma vela em honra dos mortos da Ordem antes de uma ação crítica. Ganhe sucesso automático em um único teste de Vontade nesta cena. A vela precisa existir fisicamente. Sem ela, a habilidade não funciona. E o gesto é lento — não pode ser usado em combate ativo.
Habilidade
Chama Perene
A convicção que não vacila inspira. A que oscila, perturba.
Sua convicção é contagiosa. Ao demonstrar fé inabalável diante de um recuo ou falha, um aliado que tiver sofrido Medo ou Vergonha pode rolar novamente o teste que falhou. Você precisa estar em condição estável — se estiver com dois ou mais ferimentos, a presença não inspira; ela perturba.
Habilidade
Memória das Relíquias
Relíquias verdadeiras guardam quem as usou. As falsas, armadilhas.
Ao tocar uma relíquia sagrada genuína, você recebe uma impressão de quem a usou por último e qual era seu estado emocional. Sem necessidade de teste. Relíquias falsas não funcionam — mas você não sabe de antemão qual é qual. Role 1d6: com 1 em relíquia falsa, sofra Raiva.
Habilidade
Condenação Pública
A acusação pública é uma arma. E as armas têm dois gumes.
Você aponta um alvo diante de uma multidão e o declara herege ou ameaça. O alvo sofre –1 em todos os testes de Influência pelo resto da sessão com NPCs que presenciaram. Se a acusação for falsa e isso for descoberto, você sofre Vergonha permanente até reparação.
Habilidade
Fardo das Cinzas
A generosidade tem peso. Cendres sabe disso.
Você absorve a condição de um aliado para si — qualquer uma — carregando-a em seu lugar pelo resto da cena. Você sofre a condição transferida mais Exaustão. Se já tiver três ferimentos ao absorver, role 1d6: com resultado 1, você vai para fora de combate.
Habilidade
Penitência Coletiva
O rito coletivo purifica. Mas ninguém pode ser forçado a ele.
Você lidera um breve rito de auto-flagelação simbólica. Todos os aliados presentes removem uma condição de Vergonha ou Medo. Sofra Exaustão. O rito exige que todos participem voluntariamente — forçar alguém causa Insegurança naquele aliado.
Habilidade
Visão das Cinzas
As cinzas mostram a fraqueza. Raramente o conforto.
Você mergulha a mão nas cinzas e interpreta o padrão formado. O Mestre revela o maior ponto fraco de um inimigo presente. Marque Medo — o que as cinzas mostram raramente é reconfortante.
Habilidade
Oração de Batalha
Orar e atacar são ações diferentes. Escolha uma.
Você recita uma oração curta antes de um ataque. Se o alvo for um Repudiado, o ferimento infligido também drena 1 ponto de vantagem ou recurso especial que o Repudiado possuísse. A oração leva uma ação completa. Você não pode atacar e orar no mesmo turno.
Habilidade
Juramento Inquebrantável
O voto público de Cendres não perdoa quem o quebra.
Você faz um voto público de proteger alguém ou eliminar algo. Enquanto o voto estiver ativo, você não pode sofrer Insegurança. Quebrar o voto — mesmo involuntariamente — causa Vergonha permanente até ato de expiação definido pelo Mestre.
Habilidade
Relíquia Ativada
A relíquia dá poder uma vez. Depois precisa ser renovada.
Você invoca o poder de uma relíquia sagrada que carrega. Uma vez por sessão, ela concede sucesso automático em um teste relacionado à fé ou ao combate contra Repudiados. A relíquia perde poder após o uso. Precisa ser benzida novamente por sacerdote autorizado.
Habilidade
Parede de Fé
A convicção pura é o escudo mais pesado que existe.
Você ergue um escudo de convicção pura. Por uma rodada, qualquer condição negativa que te fosse aplicada vai para o Mestre decidir se afeta o atacante. Sofra Exaustão. Manter a parede por mais de uma rodada é humanamente impossível.
Habilidade
Última Prece
A graça dos mártires não se negocia. Só se recebe.
Quando estiver prestes a marcar o quarto ferimento, você recita a última prece dos Mártires. Ignore esse ferimento específico — uma vez por sessão. Após o uso, marque Medo e Exaustão automaticamente. A graça tem um custo que não se negocia.
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Mont Aurélie
A fortaleza que treina guerreiros para travar guerras que não podem ser admitidas.
ForçaPrecisão
Habilidade
Juramento do Crepúsculo
"Pela graça da luz das estrelas, através da escuridão que há entre elas."
Uma vez por sessão, você pode invocar seu juramento sagrado diante de aliados. Todos que o ouvirem e respeitarem o juramento recebem +1 em seus próximos testes de vontade nesta cena.
Habilidade
Bênção das Lâminas
A forja de Saint-Elme sussurra nas arestas do aço.
Você pode realizar um ritual breve de bênção em uma arma antes de uma missão. A arma abençoada concede +1 em precisão ao usuário durante toda a próxima cena de combate. A bênção se dissipa após o uso ou ao fim da cena.
Habilidade
Treinamento do Salão das Sombras
Você aprendeu a encarar seus medos antes de encontrá-los no campo.
Quando você é alvo de um efeito que causaria medo, role 1d6 antes de marcá-lo: com resultado 4 ou mais, ignore o efeito completamente. Com resultado menor, marque medo normalmente, mas ganhe +1 em seu próximo teste de vontade.
Habilidade
Protocolo de Elite
A Ordem não improvisa. Você foi treinado para isso.
Quando você participa de um plano com ao menos um aliado — e o plano é declarado antes de ser executado — você tem vantagem em seu primeiro teste durante a execução desse plano.
Habilidade
Crônicas da Longa Noite
Você registra. Os mortos merecem ser lembrados.
Você pode narrar brevemente a história de um Guardião ou aliado caído. Ao fazer isso, remova uma condição de um aliado vivo que ouviu a história. Não pode ser usado durante combate.
Habilidade
Aço Prateado na Veia
Você sabe o que mata cada monstro. Esse conhecimento tem um peso.
Você tem vantagem em testes de razão para identificar o tipo de Repudiado que enfrenta, seus pontos fracos e comportamentos. A informação é sempre precisa — mas conhecer demais sobre o inimigo pode custar sono.
Habilidade
Posição de Cobertura
Na Ordem, nenhum aliado cai sozinho.
Quando um aliado que você pode ver realiza um teste, você pode anunciar que está cobrindo-o. Se ele falhar, você pode tentar o mesmo teste imediatamente com desvantagem — se você tiver sucesso, o efeito negativo é reduzido à metade.
Habilidade
Vigília dos Caídos
Você nunca esquece os que foram antes.
Quando você ou um aliado está fora de jogo, você pode agir com uma resolução extra — ignorando os efeitos de exaustão durante aquela cena. Esse estado de foco extremo não pode ser usado se você também estiver fora de jogo.
Habilidade
Investidura do Crepúsculo
O medalhão pesa pouco. O que representa pesa o mundo.
Você carrega o medalhão de aço prateado da Ordem. Uma vez por sessão, exibi-lo com autoridade — em confrontos, negociações ou crises — garante a você um sucesso automático em influência com qualquer pessoa que respeite a Ordem do Crepúsculo.
Habilidade
Execução Silenciosa
A Ordem treina para matar sem fazer barulho. Às vezes o barulho é intencional.
Você realiza um ataque com Subterfúgio contra um alvo que não está ciente de sua posição. Com sucesso total, o alvo sofre dois ferimentos. Com sucesso parcial, apenas um ferimento. Em qualquer caso, o alvo não sabe de onde veio o ataque.
Habilidade
Aço Prateado
A Ordem sabe o que mata cada monstro. Você usa isso.
Você ataca com sua arma de aço prateado. Contra Repudiados: ferimento automático sem teste. Contra qualquer alvo: realize teste de Precisão — sucesso causa ferimento normal, mais o alvo fica com –1 em todos os testes até o fim da cena por causa do material.
Habilidade
Tática de Cerco
Mont Aurélie não ataca — ela posiciona. Então ataca.
Você declara uma formação tática com aliados. Enquanto pelo menos um aliado estiver adjacente ao mesmo alvo que você, você tem vantagem em todos os testes físicos contra esse alvo. O efeito dura pela cena inteira enquanto a formação for mantida.
Habilidade
Flecha Benta
A Ordem abençoa as flechas antes de qualquer missão. Você aprende o porquê.
Você dispara uma flecha ou projétil abençoado pela Ordem. Realize teste de Precisão: com sucesso, o alvo sofre ferimento. Se o alvo for um Repudiado, ele também sofre medo. Se for uma Sombra, sofre dois ferimentos.
Habilidade
Golpe de Desarme
A Ordem ensina que tirar a arma do inimigo é melhor que usá-la.
Você executa um golpe calculado de Precisão com o objetivo de desarmar. Com sucesso, o alvo perde sua arma e tem desvantagem em Força até recuperá-la. Com falha, você se expõe — o alvo recebe +1 em seu próximo ataque contra você.
Habilidade
Carga do Crepúsculo
A Ordem carrega em nome do que a maioria não enxerga.
Você realiza uma carga direta em um alvo com toda a força e treinamento da Ordem do Crepúsculo. Teste de Força: com sucesso, o alvo sofre ferimento e é empurrado para longe, perdendo seu próximo turno para se reposicionar. Você ganha +1 no próximo teste desta cena por momentum.
Habilidade
Intervenção da Ordem
Você não luta pelos seus. Você luta pelo que juraram proteger.
Quando um aliado é atacado e você puder agir, você pode usar sua ação para interceptar o ataque. Realize teste de Força: com sucesso, você absorve o golpe e contra-ataca imediatamente — causando desvantagem no atacante pelo resto do turno.
Habilidade
Símbolo de Autoridade
O medalhão da Ordem pesa mais que qualquer espada.
Você exibe o símbolo da Ordem do Crepúsculo com autoridade absoluta. Contra inimigos humanos: realize teste de Influência — com sucesso, eles param de agir neste turno por intimidação institucional. Contra Repudiados menores (Sombras comuns, Caídos): o símbolo causa medo automático.
Habilidade
Golpe da Sentinela
A sentinela não descansa — e seu golpe carrega o peso de cada hora de guarda.
Você realiza um ataque com Precisão que é implacável e metódico. Se o alvo tentou ou está tentando fugir ou se esconder, o golpe tem vantagem automática. Com sucesso, causa ferimento. O alvo fica com vergonha também — ser capturado tenta a fuga raramente termina bem.
Habilidade
Ritual de Purificação Ofensiva
A Ordem não apenas cura — ela também exorciza.
Você realiza um ritual breve de purificação sobre um alvo inimigo. Contra Repudiados com poderes ativos: desmarque um de seus dons ou poderes. Contra humanos: o alvo sofre vergonha imediata. Isso requer uma ação completa.
Habilidade
Diário de Missão
Você registra tudo. A Ordem exige. Mas você registra porque acredita.
Quando você narra brevemente os eventos desta cena após ela terminar — como se escrevesse um relatório — você e todos os aliados que estiveram presentes recuperam uma condição à escolha de cada um. Pode ser feito apenas uma vez por ato, fora de combate.
Habilidade
Aço Abençoado
Forjada na Forja de Saint-Elme com caldeirita ou prata.
Ao atacar o tipo certo de Repudiado, o ferimento não pode ser ignorado ou curado nesta cena. Específico para um tipo de Repudiado. Contra humanos comuns, a arma funciona normalmente, sem o bônus.
Habilidade
Dupla do Crepúsculo
Dois Guardiões, um golpe, sem palavras.
Você e um aliado executam uma manobra coordenada de combate treinada juntos. Ambos atacam o mesmo alvo: o primeiro cria abertura, o segundo atinge com +1 em Precisão automaticamente. Requer que ambos ajam no mesmo turno e que tenham treinado juntos — ou que um deles tenha o treinamento de combate da Ordem.
Habilidade
Sentença da Ordem
A Ordem não declara inimigos levianamente. Mas quando declara, é definitivo.
Você declara oficialmente um alvo como ameaça à Ordem. Por esta cena, todos os Guardiões presentes ganham +1 em qualquer teste contra aquele alvo. A declaração é permanente enquanto não for revogada formalmente. Implicações políticas e morais seguem.
Habilidade
Sacrifício Calculado
Você calculou. Dói do mesmo jeito.
Você sofre um ferimento voluntariamente para permitir que um aliado realize uma ação fora de turno imediatamente — como se fosse o turno dele. O ferimento é real e não pode ser evitado ou revertido por habilidades da mesma cena.
Habilidade
Herança do Primeiro Grão-Mestre
EXCLUSIVO — apenas Grão-Mestre e seus indicados diretos.
Ao empunhar a lâmina do primeiro Grão-Mestre ou arma abençoada equivalente, seus ataques causam ferimento a qualquer Repudiado independente de vulnerabilidade. A arma tem peso histórico e espiritual. Perdê-la ou danificá-la causa Vergonha automática.
Habilidade
Reflexo de Combate
O corpo age antes da mente processar o perigo.
Uma vez por cena, evite completamente um ataque físico sem precisar rolar dados — a esquiva é instintiva. Em seguida, você pode contra-atacar imediatamente com +1 em Precisão. Após usar, você fica exposto: o próximo ataque físico contra você nesta cena não pode ser evitado por reação.
Habilidade
Contenção do Pesadelo
Você não teme o Domo. Você o enfrenta.
Ao agir contra um Domo ou fenômeno onírico pequeno, ganhe +1 em todos os testes por uma cena e inflija condição à sua escolha em qualquer Repudiado que emergir dele. Após a cena, sofra Exaustão — a Matéria Onírica drena mesmo quem não é Vileborn.
Habilidade
Formação de Vanguarda Ofensiva
Quem lidera paga o preço. O grupo colhe o bônus.
Ao liderar aliados em formação de avanço, o primeiro ataque coordenado do grupo ganha +1 em Força para todos os participantes nesta rodada. Você precisa estar na frente e se expõe primeiro. Se for derrubado, a formação se desfaz e o bônus é perdido.
Habilidade
Protocolo de Eliminação
A Ordem catalogou. Você executa.
Você aplica protocolo de combate da Ordem contra um alvo previamente catalogado. O primeiro ferimento também aplica a condição de sua escolha — sem rolar dados. Funciona apenas contra tipos já registrados na Crônica de Batalha. Contra tipos novos, requer um turno de análise.
Habilidade
Último Guardião
Quando todos caem, um permanece.
Quando você é o único aliado ainda em combate, você não pode ser tirado de combate por um único ferimento — continua agindo mesmo com quatro ferimentos marcados até o fim da cena. Todos os ataques ganham +1 em Força. Ao final da cena, você vai automaticamente para fora de combate independente do resultado.
Habilidade
Bênção da Lâmina
A Forja de Saint-Elme não esquece seus propósitos.
Você imerge sua arma no ritual alquímico da Forja de Saint-Elme. Por uma cena, sua arma causa dano adicional contra o tipo de Repudiado para o qual foi abençoada. O ritual precisa de tempo — em combate, só pode ser realizado entre confrontos.
Habilidade
Salão das Sombras
Treinado para confrontar medos internos antes de encontrá-los no mundo.
Você mantém clareza mental sob qualquer ilusão ou manipulação psicológica por uma cena. O treinamento esgota a empatia — sofra –1 em Influência enquanto em modo defensivo.
Habilidade
Crônica de Batalha
A Ordem registra. Você aprende. O inimigo paga.
Ao encontrar um tipo de Repudiado já catalogado, obtenha automaticamente sua vulnerabilidade principal — sem teste de Razão. Para tipos nunca registrados, você sofre –1 em Razão pela sobrecarga de dados contraditórios.
Habilidade
Sentinela da Ordem
Você mantém vigilância ativa mesmo em descanso.
Não pode ser surpreendido — você age antes de qualquer ataque surpresa direcionado a você. A vigilância constante impede descanso profundo: ao usar reverie para cura, ela tem –1 de eficácia para você.
Habilidade
Tática Inquisitorial
A verdade sempre deixa uma fratura. Você sabe onde olhar.
Em uma conversa, obtenha sucesso automático em um teste de Razão para identificar contradições ou informações ocultas. O alvo percebe a técnica — sofra –1 em Influência com ele pelo resto da cena.
Habilidade
Pesquisa Proibida
O que a Ordem proibiu de saber, você sabe.
Para um tipo específico de Repudiado ou fenômeno, você tem conhecimento que outros não possuem — ganhe vantagem em testes de Razão relacionados. O conhecimento proibido tem peso: o Mestre pode pedir um teste de Vontade para não agir de forma impulsiva com a informação obtida.
Habilidade
Disciplina de Ferro
Você não nega a dor. Você a adia.
Ao sofrer qualquer condição, você pode gastar uma ação para adiá-la — ela só entra em efeito no início do seu próximo turno. A condição ainda vem. E ao entrar em efeito atrasado, não pode ser removida naquele turno por nenhum meio.
Habilidade
Luminar de Campo
Um bom comandante não apenas lidera — ele ensina.
Ao ensinar rapidamente a tática de combate a um aliado, ele pode agir com +1 em Precisão nesta cena. O ensino leva um turno completo — você não pode atacar naquele turno.
Habilidade
Protocolo da Ordem
Uma ordem da Ordem não se questiona. Ela se executa.
Uma vez por cena, emita uma ordem e um Guardião NPC a obedece sem questionar. Não funciona com Guardiões que desconfiam de você ou que seguem a Madre Iluminada contra o Grão-Mestre.
Habilidade
Medalhão de Prata
Pequeno. Pesado. Vale mais que palavras.
Você apresenta seu medalhão da Ordem como identificação e autoridade. Evite um confronto ou detenção sem necessidade de teste, desde que seja com forças imperiais ou da Ordem. O medalhão é único — se perdido, roubado ou destruído, a habilidade não funciona até ser substituído.
Habilidade
Fundamentos da Ordem
A presença de um Guardião firme sustenta os que estão ao redor.
Aliados que estiverem próximos de você removem –1 de penalidade de condições ativas durante esta cena. Se você sofrer uma condição, o efeito se cancela imediatamente para todos — sua instabilidade ressoa.
Habilidade
Passo do Crepúsculo
Entre paredes e corredores, você é sombra.
Você se move em silêncio absoluto em ambientes internos. Ganhe +1 em Subterfúgio em qualquer estrutura edificada. Em terreno externo ou natural, você perde o bônus e pode se mover com estranheza — –1 em Precisão ao ar livre nesta cena.
Habilidade
Rede de Inteligência
A Ordem tem olhos em todo o Império.
Você ativa sua rede de agentes da Ordem. Obtenha uma informação específica sobre qualquer localização ou NPC do Império. A rede leva tempo para responder — geralmente não funciona em tempo real durante confrontos.
Habilidade
Olhos da Ordem
Você sabe como um Repudiado se disfarça. Sabe o que procurar.
Em uma análise rápida de uma multidão ou grupo, identifique automaticamente se há um Repudiado disfarçado presente. Você não identifica qual — apenas que um está lá. E o alvo pode perceber que foi detectado.
Habilidade
Arquivos do Eclipse
Você consultou os registros secretos da Biblioteca do Eclipse.
Uma vez por sessão, declare um fato sobre um Repudiado ou fenômeno como verdadeiro — o Mestre deve trabalhar com isso. O Mestre pode introduzir uma complicação narrativa que deriva desse conhecimento proibido.
Habilidade
Vínculo de Crepúsculo
Palavras são lentas demais em combate. Vocês não precisam delas.
Você e um aliado da Ordem estabelecem um sinal silencioso. Uma vez por cena, podem se comunicar informação crítica sem palavras — e ambos recebem +1 em Vontade naquela rodada. O vínculo precisa ser estabelecido antes do combate. Se estabelecido durante, leva uma ação de cada lado.
Habilidade
Aço e Fé
Técnica e bênção. Um golpe, dois propósitos.
Você combina a bênção luminariana com técnica de combate. Contra Repudiados, o ferimento infligido também remove qualquer vantagem posicional ou habilidade ativa que o alvo tivesse. Pode ser usado apenas uma vez por confronto — requer que você já tenha abençoado a arma anteriormente nesta cena.
Habilidade
Memória dos Mártires
Você carrega os mortos. Eles te carregam de volta.
Você recita mentalmente os nomes dos Guardiões caídos que conheceu. Remova sua própria condição de Medo ou Vergonha e ganhe +1 em Vontade por uma rodada. Marque Insegurança — carregar os mortos na memória tem peso que nem sempre se controla.
Habilidade
Protocolo de Extração
A Ordem mapeia cada saída. Você as decorou.
Em missão de resgate, você conhece as rotas de escape de Mont Aurélie e de qualquer fortaleza imperial mapeada. Guie aliados para fora de qualquer estrutura edificada sem teste. Apenas funciona em estruturas previamente visitadas ou mapeadas pela Ordem. Em território novo, exige teste de Razão.
Habilidade
Insígnia da Autoridade
O símbolo da Ordem fala mais alto que qualquer voz.
Você ergue a insígnia da Ordem diante de um confronto iminente. Inimigos humanos fazem um teste de Vontade ou hesitam por uma rodada antes de atacar. Contra Repudiados, a insígnia não tem efeito. Contra fanáticos religiosos opostos à Ordem, pode provocar o ataque imediato.
Habilidade
Forja Interior
O Salão das Sombras não é apenas um lugar. É uma prática.
Você medita usando as técnicas do Salão das Sombras. Remova a condição Raiva e ganhe +1 em Razão pelo resto da cena. Requer pelo menos um momento de quietude — não pode ser usado em combate ativo.
Habilidade
Escolta do Crepúsculo
Nenhum inimigo passa. Não enquanto você estiver de pé.
Você posiciona aliados defensivamente em torno de um ponto crítico. Nenhum inimigo pode alcançar esse ponto sem primeiro passar por você. Você não pode se afastar do ponto enquanto a escolta estiver ativa. Se for forçado a recuar, a formação colapsa.
Habilidade
Testemunha da Longa Noite
A Ordem precisa saber. E você garante que saiba.
Você relata um evento ou descoberta aos arquivos da Ordem. O Grão-Mestre ou aliados superiores ficam sabendo dentro da sessão — e podem enviar recursos ou apoio. O relato pode ter consequências políticas: o Mestre decide o que a Ordem faz com a informação.
Habilidade
Juramento Sagrado
O juramento que você fez não é metáfora. Ele te vincula de verdade.
Você pode selar um juramento com outro personagem. Enquanto o juramento for mantido por ambos, os dois têm +1 em Vontade. Se você quebrar o juramento, sofre vergonha e insegurança imediatamente. Se o outro quebrar, você sabe na hora. O juramento te limita — você não pode usar Subterfúgio para trair ou enganar quem está vinculado a ele.
Habilidade
Execução Justa
Você foi treinado para julgar — e agir com base nesse julgamento.
Quando você identifica com certeza que um alvo é Repudiado ou corrompido, pode declarar Execução Justa. O próximo ataque contra esse alvo tem vantagem automática e, se bem-sucedido, causa dois ferimentos em vez de um. Após usá-la, sofra –1 em Influência pelo restante da cena — o peso do julgamento não é leve.
Habilidade
Resistência aos Repudiados
Você foi exposto a tanto que parte deles não te afeta mais.
Poderes de manipulação mental de Vampiros, ilusões de Sombras e encantamentos de Fadas têm desvantagem contra você. Você sente quando está sendo afetado — pode tentar resistir mesmo a efeitos que normalmente seriam automáticos. Poderes físicos — ferimentos diretos, possessão corporal — ainda te afetam normalmente. Você não é imune, apenas mais difícil de manipular.
Habilidade
Postura de Guardião
Seu treinamento criou uma postura que comunica autoridade antes da fala.
Sua postura em combate é defensiva e metódica. Qualquer ataque contra você sofre –1 no resultado se você estiver ciente do atacante. Aliados adjacentes a você recebem +1 em reações — sua presença como guardião os ancora. A postura defensiva te torna previsível — inimigos com experiência de combate sabem como contornar sua defesa e a Escuridão pode informá-los de suas fraquezas.
Habilidade
Protocolo da Ordem
Você internalizou protocolos que funcionam mesmo sem pensar.
Quando age em coordenação com outro membro da Ordem — Vileborn ou humano treinado — qualquer ação planejada tem vantagem no primeiro teste. Não requer comunicação verbal — o treinamento compartilhado cria sincronia automática. Quando a situação muda de forma inesperada, você sofre desvantagem em reações por um turno — o sistema foi treinado, não o improviso.
Habilidade
Rastreador de Repudiados
Você não apenas os detecta. Você os segue.
Uma vez por sessão, se você tiver tido contato com um Repudiado específico — visto, cheirado, sentido — você pode rastreá-lo até o final da sessão. Você sempre sabe a direção geral e recebe pistas da Escuridão sobre sua localização. Enquanto ativo, você sofre –1 em Razão para qualquer teste não relacionado ao alvo rastreado — é difícil pensar em outra coisa.
Habilidade
Vigília da Noite
Você não dorme de verdade. Parte de você sempre está de guarda.
Você nunca é surpreendido enquanto dorme ou descansa. Qualquer ameaça que se aproxime em um raio de um ambiente adjacente te acorda imediatamente. Você pode funcionar plenamente com metade do sono normal. A privação de sono profundo, mesmo que funcional, te deixa emocionalmente mais frio — –1 em Influência em situações de conexão genuína.
Habilidade
Golpe Purificador
O treinamento da Ordem mais a herança criam algo que os Repudiados temem.
Você realiza um golpe carregado com a herança de Guardião. Realize teste de Força ou Precisão: com sucesso, causa ferimento. Contra Repudiados, o golpe também causa medo automático — algo na herança de Guardião ressoa com o que eles temem. Após usá-lo, sofra vergonha — você sabe que usou algo que não devia existir em um ser como você.
Habilidade
Barreira de Aço e Herança
Você combina treinamento da Ordem com o que sua herança oferece. O resultado é perturbador.
Você ergue um escudo de energia — parte aço, parte herança sobrenatural. O próximo ataque contra você é completamente bloqueado. Após bloquear, a energia rebate — o atacante sofre desvantagem em seu próximo teste. A combinação é instável: role 1d6 — resultado 1, a herança domina o treinamento e você sofre raiva.
Habilidade
Golpe da Purga
A Ordem criou o Golpe da Purga para situações sem saída. Você as cria.
Você concentra toda sua herança em um único golpe devastador. Realize teste de Força com desvantagem — a concentração te expõe. Com sucesso, o alvo sofre dois ferimentos e uma condição à sua escolha. Com falha, você sofre um ferimento. Não pode ser usado duas vezes por cena — após usá-lo, sofra exaustão independente do resultado.
Habilidade
Imunidade ao Medo
Você enfrentou o que existe nas bordas da existência. Poucas coisas te assustam mais.
Você ignora todos os efeitos de medo causados por Repudiados. Quando sofrer medo de outra fonte, você ainda o marca, mas tem vantagem no próximo teste de Vontade para superá-lo. Você ficou insensível a coisas que deveria temer — –1 em Influência com pessoas comuns que não entendem por que você não demonstra medo em situações aterrorizantes.
Habilidade
Laço da Ordem
Você sente outros membros da Ordem. O treinamento criou um vínculo que vai além das palavras.
Você sente a presença de outros membros treinados pela Ordem do Crepúsculo num raio de um ambiente. Quando um Vileborn aliado com treinamento similar estiver presente, ambos têm +1 em Vontade. Você também sabe imediatamente se um membro da Ordem está em perigo. O laço revela sua lealdade — qualquer Repudiado com percepção sobrenatural pode sentir sua conexão com a Ordem e você não pode se disfarçar completamente como civil enquanto este dom estiver marcado.
Habilidade
Aço Abençoado
A Ordem abençoa as armas dos seus. A herança amplifica a bênção.
Sua arma principal é permanentemente abençoada. Contra Repudiados, sempre causa ferimento adicional em um sucesso. Armas que você abençoa para aliados dão +1 em Precisão durante uma cena. A bênção se dissipa se você agir de forma contrária aos seus juramentos. O aço abençoado atrai atenção — Repudiados te percebem como ameaça prioritária e você é sempre o primeiro alvo se não tomar precauções.
Habilidade
Sentença Final
Quando a Ordem decide que algo deve acabar, não há apelação.
Você pode declarar Sentença Final sobre um Repudiado que já sofreu ao menos dois ferimentos. Sem teste adicional, o Repudiado é retirado de cena — capturado, destruído ou fugiu. A narrativa é determinada pela Escuridão. Você sofre exaustão e fica com –1 em Força pelo restante da cena — o esforço de encerrar algo sobrenaturalmente é real.
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As Lanternas
"Buscai a Verdade." — e paguem o preço por encontrá-la.
RazãoSubterfúgio
Habilidade
Fórmula do Verlume
Você sabe aprisionar a última centelha. Isso tem um custo que a Igreja nunca entenderia.
Você pode produzir verlume em campo com os materiais certos. O processo dura uma cena inteira sem combate. O verlume produzido funciona como Recurso por uma sessão. Role 1d6 ao produzir: com resultado 1, algo deu errado e a gema produz uma luz instável que atrai Sombras.
Habilidade
Redes de Contato
A rede das Lanternas atravessa o Império como raízes invisíveis.
Uma vez por sessão, você pode contatar um membro das Lanternas em qualquer cidade ou região do Império. Eles podem fornecer informação, abrigo ou um favor pequeno — mas a troca pode chamar atenção indesejada da Igreja.
Habilidade
Textos Proibidos
O conhecimento que a Igreja queimou vive na sua memória.
Você tem vantagem em testes de razão para identificar rituais, substâncias ou criaturas de origem obscura ou herética. Além disso, você pode decifrar escritas cifradas ou textos em línguas mortas sem precisar de ferramenta.
Habilidade
Disfarce Ideológico
Você finge acreditar tão bem que às vezes acredita de fato.
Você pode assumir a identidade de um devoto luminariano crível. Enquanto mantém o disfarce ideológico, não pode ser detectado como herege por testes comuns. Cada vez que precisar mentir sobre sua fé em uma situação de alta pressão, role 1d6: com resultado 1, algo na sua performance quebra.
Habilidade
Debate do Método
Uma ideia bem argumentada vale mais que uma espada.
Uma vez por sessão, em vez de um confronto físico ou de influência, você pode propor um debate racional. Se o oponente aceitar, o resultado é determinado por um teste de razão de ambos — e o vencedor define o desfecho da situação sem violência.
Habilidade
Experimentação
A ciência avança sobre erros. Você não tem medo de errar.
Ao encontrar uma substância, mecanismo ou fenômeno desconhecido, você pode realizar um teste de razão para analisá-lo. Com sucesso, entende como funciona e pode compartilhar o conhecimento. Com falha, você ainda aprende algo — mas a Escuridão escolhe um efeito colateral.
Habilidade
Alquimia de Campo
Veneno e antídoto saem dos mesmos ingredientes. A diferença é intenção.
Com tempo e materiais básicos, você pode criar um consumível alquímico simples: um veneno, um sedativo, uma substância incendiária ou um remédio básico. A Escuridão define o grau de eficácia com base nos recursos disponíveis.
Habilidade
Luz na Escuridão
O verlume foi criado para que a trevas não tivessem a última palavra.
Quando você usa verlume em combate ou para iluminar um espaço, Sombras na área sofrem desvantagem em seus próximos testes contra você. O efeito dura enquanto o verlume estiver exposto e iluminando a área.
Habilidade
Ceticismo Estrutural
Você não aceita nada sem evidência. Isso irrita todo mundo — e salva vidas.
Você é imune a ilusões, encantamentos mentais e manipulações de percepção, desde que tenha ao menos um turno para questionar a situação. Efeitos instantâneos ainda te afetam, mas você sempre sabe que algo foi alterado.
Habilidade
Projétil de Verlume
A luz das Lanternas não ilumina apenas — ela queima o que teme a verdade.
Você lança um fragmento de verlume concentrado contra um alvo. Contra Sombras e Repudiados do tipo escuro: ferimento automático. Contra outros: realize teste de Razão — sucesso causa encegueiramento por um turno e desvantagem em Precisão.
Habilidade
Explosão Alquímica
Veneno e antídoto saem dos mesmos ingredientes. Depende da intenção.
Você lança um preparado alquímico explosivo de sua própria produção. Todos os alvos em uma área pequena sofrem desvantagem em seus próximos testes por causa da fumaça e substâncias irritantes. Role 1d6: resultado 1, a substância se volta contra você também.
Habilidade
Pulso de Luz Bruta
O verlume em excesso não é sagrado — é uma arma.
Você sobrecarrega um cristal de verlume e o usa como um pulso cegante. Todos os alvos inimigos na área sofrem encegueiramento por um turno inteiro. Enquanto cegos, têm desvantagem em todos os testes. O cristal se destrói no processo.
Habilidade
Névoa Ácida
A alquimia das Lanternas não serve apenas para curar.
Você produz e dispersa uma névoa ácida de produção própria. Qualquer alvo que permanecer na área por mais de um turno sofre um ferimento por corrosão. Armaduras e equipamentos metálicos ficam comprometidos — desvantagem em testes que os usem.
Habilidade
Armadilha de Texto
O conhecimento proibido das Lanternas pode ser transmitido em uma única leitura.
Você prepara um texto ou símbolo cifrado como armadilha. O próximo inimigo que o ler ou tentar decifrar sofre exaustão e insegurança — a informação é projetada para desorientar uma mente não preparada.
Habilidade
Revelação Forçada
Algumas verdades destroem quando reveladas sem preparação.
Você usa seu conhecimento de textos proibidos para expor uma verdade perturbadora sobre um alvo — real ou inferida — na frente de todos. O alvo deve reagir com Razão: falha resulta em vergonha e insegurança simultâneos. Sucesso resulta em apenas vergonha.
Habilidade
Bomba de Fumaça Alquímica
As Lanternas sempre souberam que a invisibilidade começa com a fumaça certa.
Você lança uma bomba de fumaça de formulação própria. A área fica completamente coberta por fumaça por dois turnos. Todos nela têm desvantagem em Precisão. Você sabe navegar nela sem desvantagem por treinamento.
Habilidade
Veneno Silencioso
A Lanterna não mata — ela incapacita. Às vezes os dois se confundem.
Você aplica um veneno de sua fabricação em uma arma ou bebida. O alvo envenenado sofre exaustão imediata e deve fazer um teste de Força: falha resulta em um ferimento adicional. O veneno age lentamente — os efeitos aparecem no início do próximo turno.
Habilidade
Ilusão Óptica Ofensiva
A mente humana vê o que teme. As Lanternas sabem como usar isso.
Você cria uma ilusão agressiva usando verlume e substâncias alquímicas. Um alvo à sua escolha vê algo que o perturba profundamente — a Escuridão decide o quê. O alvo sofre medo e desvantagem em todos os testes por um turno por causa da distração.
Habilidade
Descarga Elétrica Alquímica
A alquimia mais avançada das Lanternas ainda assusta os próprios Lanternas.
Você descarrega energia elétrica alquímica em um alvo através de contato ou projétil. Realize teste de Razão ou Precisão: com sucesso, o alvo sofre um ferimento e perde sua próxima ação por paralisia momentânea. Role 1d6: resultado 1, a descarga também te atinge — sofra exaustão.
Habilidade
Arquivo Vivo
Você memoriza tudo. Às vezes sem querer.
Cada vez que você tiver acesso a um documento, símbolo, ritual ou texto de qualquer tipo durante a sessão, a Escuridão deve informar se há informação oculta ou cifrada nele — mesmo que você não possa decifrá-la imediatamente. Você sabe que tem algo escondido.
Habilidade
Verlume Ofensivo
A luz pode ser uma arma nas mãos certas.
Você usa uma gema de verlume como arma direta. Ao arremessá-la contra uma Sombra ou criatura de escuridão, ela causa um ferimento imediato sem necessidade de teste. A gema é destruída no processo. Um recurso precioso a menos.
Habilidade
Dispositivo de Dispersão
A alquimia certa para o inimigo certo.
Você usa uma Carga de Dispersão carregada com o material certo para criar uma área de efeito que prejudica um tipo específico de Repudiado. Todos na área sofrem –1 em testes por uma rodada. O dispositivo é de uso único. Se aplicado no tipo errado de Repudiado, não tem efeito.
Habilidade
Anatomia do Repudiado
Conhecer o inimigo por dentro é a maior vantagem possível.
Você estudou a anatomia interna dos Repudiados. Ao atacar um ponto específico de fraqueza, o ferimento ignora qualquer resistência natural da criatura. Requer posicionamento específico — você precisa estar próximo e desobstruído. Em distância ou com obstáculos, a habilidade não se aplica.
Habilidade
Sabotagem Intelectual
O ponto de falha existe em todo sistema. Você o encontra primeiro.
Você identifica o ponto de falha de um sistema (um mecanismo, uma armadilha, um ritual). Ao comunicar isso a um aliado, ele obtém sucesso automático ao desativá-lo ou destruí-lo. Você precisa de proximidade física para análise — não funciona à distância.
Habilidade
Mente como Arma
A maior batalha é vencida antes de começar.
Você engana um inimigo com dados, argumentos ou demonstrações falsas. Ele age no próximo turno baseado em informação incorreta que você plantou — sem possibilidade de correção imediata. A manipulação é detectável a longo prazo. Se o alvo for inteligente, ele não esquece.
Habilidade
Alquimia de Emergência Ofensiva
Improviso alquímico com consequências imprevisíveis.
Você sintetiza rapidamente um agente incendiário ou corrosivo improvisado. Lançado sobre um alvo, aplica Exaustão sem necessidade de confronto físico. Role 1d6: com resultado 1, a mistura tem efeito colateral indesejado — o Mestre decide quem é afetado.
Habilidade
Espinhumbra Concentrada
A Mistura Espinhumbra, nas doses certas, pode paralisar até a vontade.
Você usa uma dose concentrada de Mistura Espinhumbra ofensivamente. O alvo atingido sofre –1 em todas as abordagens por uma cena — o sistema nervoso é suprimido. O alvo sofre Exaustão e Raiva ao final da cena. Você só tem uma dose por sessão.
Habilidade
Contraveneno como Arma
A linha entre remédio e veneno é uma questão de dose.
Você sintetiza uma toxina de efeito rápido a partir de reagentes disponíveis. O alvo atingido sofre Exaustão e perde uma ação enquanto seu organismo reage. Requer identificação do alvo como orgânico/físico. Contra Sombras ou Caídos imateriais, não tem efeito.
Habilidade
Legado do Verlume Ofensivo
A blasfêmia mais poderosa é também a mais eficaz.
Você usa uma gema de verlume carregada com centelha de vida para desferir um golpe de luz concentrada. Causa dois ferimentos em uma Sombra ou criaturas de escuridão. Uma vez por sessão. A gema é destruída. Sofra Vergonha automaticamente — a Igreja considera blasfêmia capital o uso de verlume como arma.
Habilidade
Hipótese Mortal
A ciência age sobre hipóteses. Você age sobre certezas.
Você formula uma hipótese sobre a vulnerabilidade do inimigo e age sobre ela imediatamente. Se a hipótese estiver correta (Mestre confirma), o ferimento infligido não pode ser evitado por reação. Se a hipótese estiver errada, você sofre –1 em Razão pela cena e perde a ação do turno.
Habilidade
Verlume Improvisado
Criar luz a partir da morte é uma arte que a Igreja preferiria que não existisse.
Você produz uma gema de verlume de emergência usando o processo alquímico básico. Por uma cena, você possui uma fonte de luz pura que faz Sombras recuarem 1 ação por turno. O processo exige a presença de alguém moribundo ou energia vital capturada. O Mestre define a fonte — e a moralidade do ato.
Habilidade
Análise Rápida
Um olhar treinado vale mais que uma biblioteca inteira.
Você analisa um Repudiado ou fenômeno desconhecido em campo. Em um turno de observação, obtenha a principal vulnerabilidade — sem biblioteca ou referência. Você fica imóvel durante a análise. Qualquer dano sofrido durante esse turno cancela o processo.
Habilidade
Fórmula de Campo
A natureza oferece todos os ingredientes. A questão é saber combiná-los.
Usando materiais disponíveis no ambiente, você cria um reagente alquímico improvisado. Pode funcionar como antídoto, acelerador de cura ou agente incendiário — o Mestre define as limitações. Role 1d6: com resultado 1, a mistura tem efeito colateral indesejado que o Mestre decide.
Habilidade
Mapa Mental
Cada corredor visitado é uma rota de fuga gravada na memória.
Você cartografa mentalmente qualquer ambiente onde passou ao menos 10 minutos. Nunca se perde e pode guiar aliados por rotas alternativas sem teste. A habilidade só funciona em locais já visitados. Ambientes que se alteram (como Domos) invalidam o mapa.
Habilidade
Código das Lanternas
A Canção de Ferro de Théophile Marsaud nunca foi decifrada pela Igreja.
Você conhece a linguagem cifrada das Lanternas — incluindo a Canção de Ferro de Théophile Marsaud. Em qualquer comunicação com membros das Lanternas, transmita informação oculta sem possibilidade de interceptação. O código precisa de um receptor que o conheça.
Habilidade
Hipótese Tática
Dados observados transformados em vantagem de combate.
Você formula uma hipótese sobre o comportamento do inimigo baseada em dados observados. Se a hipótese estiver correta, ganhe vantagem em todos os testes contra aquele alvo por uma cena. Se a hipótese estiver errada, você sofre –1 em Razão pela cena — a sobrecorrência mental prejudica o improviso.
Habilidade
Contraveneno Sintético
Para cada veneno, existe uma resposta química. A questão é o tempo.
Você sintetiza rapidamente um contraveneno para um tipo de toxina identificada. Um aliado envenenado remove o efeito imediatamente. Requer identificação prévia do veneno. Contra venenos desconhecidos, role 1d6: com 1, o contraveneno piora o estado.
Habilidade
Pergunta Certa
A pergunta certa abre mais portas que qualquer chave.
Você sabe como estruturar uma pergunta para que qualquer testemunha seja forçada a revelar mais do que planejava. Obtenha sucesso automático em um teste de Razão para interrogatório não violento. O alvo percebe que foi manipulado. Qualquer teste de Influência com ele depois disso tem –1.
Habilidade
Espinhumbra Otimizada
A fórmula padrão era apenas o começo.
Você aprimorou a Mistura Espinhumbra padrão. Ao usá-la, o alvo ignora os efeitos de duas condições (em vez de uma) por uma cena. Ao final da cena, o alvo sofre Exaustão e Raiva em vez de apenas Exaustão.
Habilidade
Rede de Conhecimento
A informação viaja mais rápido que qualquer cavaleiro.
Você tem contatos em múltiplos círculos das Lanternas. Uma vez por sessão, solicite informação específica através da rede — ela chega em 1d6 turnos narrativos. Informação sensível pode vazar para outros. O Mestre pode decidir que a Igreja ou a Ordem ficou sabendo do pedido.
Habilidade
Luz da Razão
O pânico coletivo tem um antídoto: a lógica.
Você usa argumentação lógica para desfazer a paranoia ou histeria coletiva de um grupo. Remova Medo de até três alvos ao mesmo tempo. A racionalidade em momentos de terror pode parecer insensibilidade. Sofra –1 em Influência com o grupo após o efeito.
Habilidade
Observação Científica
Cinco minutos de observação podem valer uma batalha inteira.
Ao passar pelo menos 5 minutos observando um fenômeno onírico ou de Repudiado, você obtém dados que reduzem a dificuldade do confronto subsequente em um nível. Os 5 minutos são reais — em combate ativo, esta habilidade não é aplicável.
Habilidade
Memória Fotográfica
Você não pode esquecer o que não quer lembrar.
Você memoriza textos, símbolos e mapas com precisão absoluta. Ao ter acesso a qualquer documento por ao menos um turno, você pode reproduzi-lo de memória completamente. O Mestre pode explorar esta habilidade narrativamente — você não pode esquecer o que não quer lembrar.
Habilidade
Processo Dedutivo
As pistas sempre estiveram lá. A questão é saber conectá-las.
Em uma cena de investigação, você conecta pistas aparentemente desconexas. Obtenha sucesso automático no primeiro teste de Razão para resolver um enigma ou identificar um culpado. A conclusão é sempre uma hipótese — o Mestre confirma se está correta. Se errada, você sofre Raiva.
Habilidade
Disfarce Científico
Jargão técnico e postura acadêmica abrem as portas certas.
Você usa jargão técnico e postura acadêmica para se passar por autoridade especializada. Obtenha sucesso automático em um teste de Subterfúgio para se infiltrar em círculos intelectuais ou acadêmicos. Um expert real na sala pode te desmascarar. O Mestre introduz essa possibilidade se o contexto permitir.
Habilidade
Elixir de Resistência
Sabor terrível. Eficácia inquestionável.
Você prepara uma dose que fortalece o sistema nervoso. Quem a consome ganha imunidade temporária a qualquer habilidade mental ou de medo de Repudiados por uma cena. O elixir causa Exaustão leve. E tem sabor terrível — o Mestre pode exigir um teste de Vontade para consumi-lo.
Habilidade
Buscai a Verdade
O lema das Lanternas, pronunciado em voz alta, é um ato de coragem — ou heresia.
Você pronuncia o lema das Lanternas antes de um ato de investigação ou revelação. Obtenha sucesso automático no primeiro teste de Razão desta cena. Proferir o lema em público é perigoso — Guardiões devotos ou membros da Igreja podem tratá-lo como declaração de heresia.
Habilidade
Correspondência Cifrada
A rede responde. Nem sempre com o que você queria ouvir.
Você envia ou recebe uma mensagem codificada através da rede das Lanternas. A resposta chega antes do fim da sessão com informação relevante à situação atual. O Mestre decide o que a rede sabe — e o que pode ter sido interceptado.
Habilidade
Alquimia de Emergência
Às vezes o melhor laboratório é o chão de uma ruína.
Usando materiais de qualquer ambiente, você sintetiza uma dose de reverie básica. Remove um ferimento de um aliado. A reverie caseira tem riscos. Role 1d6: com resultado 1, ela causa Exaustão em vez de cura. Com 2-3, cura com efeito colateral menor.
Habilidade
Legado do Verlume
A última luz de alguém pode iluminar o caminho de muitos.
Você captura a última centelha de vida de um Guardião ou aliado moribundo em uma gema de verlume. A gema pode ser usada uma vez para causar dano massivo a uma Sombra, ou como fonte de luz que nunca se apaga. O processo exige que o aliado esteja morrendo de fato. Sofra Vergonha automaticamente. A Igreja considera isso blasfêmia capital.
Habilidade
Triangulação de Ameaças
O perímetro perfeito não deixa brechas — até deixar.
Você posiciona aliados estrategicamente para maximizar cobertura de uma área. Nenhum inimigo pode entrar no espaço sem ser detectado primeiro — alertando todos os aliados. Requer pelo menos dois aliados posicionados. Se um deles se mover, o perímetro tem uma brecha.
Habilidade
Hipnose Racional
A manipulação mais elegante é aquela que o alvo nunca percebe.
Usando técnica aprendida nas Lanternas, você guia um interlocutor para conclusões que ele acredita ter chegado sozinho. Ele age de acordo com sua sugestão sem saber que foi influenciado. Marque Insegurança — usar a razão para manipular é uma linha que as Lanternas debatem internamente.
Habilidade
Extrato Estimulante
O corpo sempre paga o empréstimo.
Você prepara uma dose rápida que aguça os reflexos de um aliado. Ele ganha +1 em Precisão e pode agir antes da iniciativa normal nesta rodada. O efeito dura apenas uma rodada. Ao final, o aliado sofre Exaustão — o corpo sempre paga o empréstimo.
Habilidade
Teoria do Campo
Uma teoria errada partilhada é pior que nenhuma teoria.
Você publica mentalmente uma teoria sobre o comportamento de todos os inimigos presentes. Se o Mestre confirmar que está correta, todos os aliados ganham +1 em Razão pelo resto da cena. Se estiver errada, todos os aliados sofrem –1 em Razão por uma rodada.
Habilidade
Síntese Final
A mente em repouso vê o que a mente em combate não pode.
Combinando todos os dados coletados na cena, você encontra a solução definitiva para um problema não-físico (uma armadilha, um enigma, um ritual). O Mestre é obrigado a revelar a resposta completa. Você precisa ter observado o problema por ao menos duas rodadas e estar sem condições ativas. Requer mente limpa.
Habilidade
Olho Crítico
Você vê através de ilusões — não por poder, mas por método.
Você tem vantagem em testes de Razão para identificar ilusões, disfarces mágicos e manipulações de percepção. Uma vez por cena, pode perguntar à Escuridão se algo que está vendo é o que parece ser — a resposta é verdadeira. O ceticismo nunca descansa — você tem desvantagem em testes de Influência quando a situação requer fé cega ou confiança não fundamentada.
Habilidade
Verlume Amplificado
O verlume que você carrega é diferente. Você entende o que é — e o que pode ser.
Você pode usar verlume como arma ou ferramenta de forma mais eficaz que qualquer outro. Quando usa verlume ofensivamente, o efeito é dobrado. Quando usa como proteção, dura o dobro do normal. Você pode também identificar verlume falso ou adulterado ao toque. Sombras e Vampiros próximos a você sentem o brilho — você nunca passa despercebido para esses Repudiados.
Habilidade
Rede de Conhecimento
As Lanternas guardam informação como outros guardam ouro. Você sabe onde está cada cofre.
Uma vez por sessão, você pode acionar a rede de Lanternas. A Escuridão revela uma informação crucial sobre a situação atual que nenhum outro personagem teria acesso — um arquivo, um contato, um dado registrado secretamente. Acionar a rede deixa um rastro — a Igreja ou outro antagonista fica mais perto de descobrir a rede local. A Escuridão decide quando isso se manifesta.
Habilidade
Método Científico em Campo
Você trata cada situação como experimento. Isso é mais útil do que parece.
Quando você falha em um teste de Razão, você aprende exatamente o que não funciona. No próximo teste da mesma natureza na mesma cena, você tem vantagem — a falha foi uma coleta de dados. O método te atrasa — você leva um turno a mais para agir em situações que exigem reação instintiva, pois está processando, não reagindo.
Habilidade
Decifração Intuitiva
Textos proibidos são proibidos por razão. Você quer saber qual.
Você pode decifrar qualquer texto escrito — cifrado, em língua morta, esotérico — dado tempo suficiente. Em cena, requer teste de Razão com vantagem. Fora de combate, sempre tem sucesso dado tempo. Role 1d6 ao decifrar algo claramente sinistro: resultado 1, você sofre medo ou insegurança — o conteúdo era pior do que esperava.
Habilidade
Alquimia Avançada
Você vai além do básico. Muito além.
Você pode criar consumíveis alquímicos complexos — venenos com efeitos precisos, substâncias que afetam Repudiados especificamente, antídotos para condições sobrenaturais. Com materiais adequados e tempo, o limite é o que você conhece. A Escuridão define o alcance. Sempre que criar algo poderoso, role 1d6: resultado 1, algo inesperado ocorre — não necessariamente catastrófico, mas sempre inconveniente.
Habilidade
Disfarce Intelectual
Você pode fingir crer tão bem que às vezes confunde a si mesmo.
Você pode adotar a identidade de um devoto luminariano, estudioso ou membro de qualquer facção intelectual com conhecimento suficiente para parecer autêntico. Enquanto no disfarce, não pode ser detectado por testes comuns. Alta pressão requer teste de Subterfúgio. Cada vez que usa este dom por uma sessão inteira, você sofre –1 em um dos atributos de sua escolha na próxima sessão — você absorveu demais da persona.
Habilidade
Observação Estrutural
Você entra em um lugar e já sabe como ele pode ser usado ou sabotado.
Ao entrar em qualquer ambiente, você pode fazer um teste de Razão para analisar sua estrutura. Com sucesso, a Escuridão revela: pontos de entrada e saída ocultos, possíveis armadilhas estruturais e o uso original do espaço. Com falha, você ainda recebe uma dessas informações. Enquanto analisa um ambiente, você não percebe dinâmicas sociais sutis — sofra –1 em Influência naquele espaço até se reorientar.
Habilidade
Ceticismo Armado
Você não acredita sem evidência. Isso inclui a magia que usa.
Você é imune a ilusões e encantamentos mentais que dependam de crença ou sugestionabilidade. Efeitos que exigem que você "acredite" ou "sinta" algo para funcionar simplesmente não funcionam. Ataques físicos e poderes diretos ainda te afetam. O ceticismo cria isolamento — você tem dificuldade genuína com conexões baseadas em fé ou emoção não-racional e sofre –1 em Influência com personagens profundamente devotos ou emotivos.
Habilidade
Fragmento de Verlume Explosivo
O verlume em excesso não é sagrado. É instável. Você aprendeu a usar isso.
Você detona um fragmento de verlume sobrecarregado como projétil. Todos os alvos numa área pequena sofrem encegueiramento por um turno. Qualquer Sombra na área sofre um ferimento adicional pelo contato com a luz concentrada. A detonação consome o verlume — você perde um recurso de verlume e sofre –1 em Subterfúgio pelo resto da cena, pois a explosão chamou atenção.
Habilidade
Névoa Alquímica Ofensiva
Produzir névoa que cega e sufoca não é mais difícil que produzir que cura.
Você lança uma névoa alquímica de produção própria sobre uma área. Todos na área têm desvantagem em Precisão e Subterfúgio até sair. Qualquer um que respirar por dois turnos seguidos sofre exaustão por inalação. A névoa não distingue aliado de inimigo — planeje seu posicionamento antes de ativar.
Habilidade
Choque do Texto Proibido
Algumas verdades destroem quando faladas em voz alta para a mente errada.
Você recita um trecho de texto proibido em voz alta — palavras que a mente humana não processa bem. Todos os inimigos que puderem ouvir devem reagir com Razão: falha resulta em confusão por um turno — eles não podem usar habilidades ou doms naquele turno. As palavras também te afetam — sofra –1 em Razão pelo restante da cena, pois você também ouviu o que disse.
Habilidade
Projétil Alquímico Especializado
Você sabe exatamente o que cada tipo de Repudiado teme.
Você lança um projétil alquímico projetado para um tipo específico de Repudiado — prata coloidal para Feralizados, sal e pólvora para Caídos, luz concentrada para Sombras. Contra o tipo correto: ferimento automático. Contra outros alvos: requer teste normal de Precisão. A especialização limita — você só pode carregar dois tipos de projéteis por cena e precisou escolher antes de sair.
Habilidade
Rede de Vigilância
As Lanternas têm olhos em todo lugar. Você é parte disso.
Uma vez por sessão, você pode acionar sua rede de observadores passivos em qualquer cidade. Eles coletaram informação sobre movimentos de NPCs, patrulhas, reuniões. A Escuridão revela até três fatos concretos sobre a situação atual na cidade. A rede é vulnerável — quando você a aciona, role 1d6: resultado 1, um inimigo sabe que você fez contato e está investigando.
Habilidade
Análise de Fraqueza
Você estuda inimigos como estuda textos — procurando a falha na lógica.
Você pode observar um inimigo por um turno completo. Após a observação, você e seus aliados têm +1 em todos os testes contra aquele inimigo específico pelo resto da cena. A Escuridão também revela uma fraqueza específica daquele inimigo — algo que pode ser explorado. Durante o turno de análise, você não pode reagir a ataques — se atacado, sofre o ferimento ou condição sem reação possível.
Antecedentes de Origem
Origens
"Antes da Escuridão despertar o que há em você, havia uma vida. Esse passado molda cada escolha que virá."
✝
Devoto
Você foi criado na fé. Agora carrega uma Escuridão. Reconcilie isso.
VontadeInfluência
Habilidade de Origem
Ato de Contrição
Seu julgamento severo sobre si mesmo o leva além dos próprios limites.
Você pode escolher sofrer vergonha a qualquer momento para obter um sucesso automático em vontade sem rolar dados. Esta habilidade requer uma ação.
Habilidade de Origem
Especialista em Dogmas
Você memorizou doutrinas, ritos e contradições que poucos conhecem.
Você tem vantagem em qualquer teste relacionado a contextos religiosos, rituais luminiarianos, heresias conhecidas e interpretação de símbolos sagrados.
Habilidade de Origem
Disciplina Inabalável
Você foi treinado para suprimir o medo muito antes de encontrar motivo para temê-lo.
Você ignora todos os efeitos de medo. Quando sofrer essa condição, marque-a normalmente, mas ignore seus efeitos negativos.
Habilidade de Origem
Dever Acima de Tudo
Seus desejos foram os primeiros ensinados a esperar. O dever nunca espera.
Ao usar suas motivações, se seu dever já tiver sido marcado, você pode marcar sua aspiração em vez disso para usar o dever uma segunda vez.
Habilidade de Origem
Voz da Consciência
Você aprendeu a usar sua voz para mover o coração alheio.
Quando você tenta convencer alguém a tomar uma decisão moralmente difícil, você tem vantagem no teste de Influência. Se a decisão envolver sacrifício pessoal do alvo, ele recebe +1 em Vontade pelo resto da cena — inspirado pela sua devoção.
Habilidade de Origem
Imposição de Mãos
Alguns que foram ensinados sobre cura aprendem que o toque carrega intenção.
Uma vez por cena, ao tocar um aliado com concentração breve, você pode remover a condição medo ou vergonha dele. Isso não requer teste. Porém, você absorve parte do peso emocional — role 1d6: resultado 1, você sofre a condição que removeu.
Habilidade de Origem
Jejum de Propósito
Você aprendeu que negar o corpo pode alimentar o espírito.
Se você declarar que está em jejum antes de uma cena — sem comer ou beber — você tem vantagem em testes de Vontade por toda ela. No entanto, qualquer teste de Força nessa cena sofre desvantagem.
Habilidade de Origem
Conhecimento das Heresias
Para reconhecer o desvio, você precisou estudá-lo de perto.
Você tem vantagem em qualquer teste de Razão para identificar práticas heréticas, rituais proibidos ou símbolos de cultos ocultos. Além disso, uma vez por sessão, pode perguntar à Escuridão se um NPC tem afiliação com algum culto secreto.
Habilidade de Origem
Penitência Produtiva
Você transforma culpa em ação — e isso é mais raro do que parece.
Quando você falha em um teste e sofre uma consequência, você pode optar por marcar vergonha voluntariamente. Se fizer isso, seu próximo teste na mesma cena tem vantagem — a penitência te aguça.
Habilidade de Origem
Hino de Combate
A liturgia de Cendres foi escrita para ser cantada em batalha.
Durante um confronto, se você entoar brevemente um hino ou oração em voz alta, todos os aliados que puderem ouvir recebem +1 em Vontade em seus próximos testes desta cena. Você deve agir por pelo menos um turno sem usar ações de ataque para manter o canto.
Habilidade de Origem
Leitura de Presságios
Você aprendeu a interpretar sinais que outros ignoram.
Uma vez por sessão, antes de qualquer ação importante, você pode observar o ambiente por um momento e declarar que leu um presságio. A Escuridão revela um detalhe verdadeiro sobre o que está por vir — mas de forma simbólica, nunca direta.
Habilidade de Origem
Mortificação da Carne
A dor disciplina o espírito — pelo menos é o que ensinaram.
Você pode escolher sofrer um ferimento voluntariamente em qualquer momento. Se fizer isso, recupere imediatamente sua motivação de Aspiração se ela estiver marcada. Isso representa uma devoção extrema e só pode ser feito uma vez por cena.
Habilidade de Origem
Autoridade Clerical
O hábito e o título carregam peso — mesmo que você não acredite em tudo que pregam.
Em contextos urbanos ou com populações devotas, você tem vantagem em testes de Influência para comandar, acalmar ou dispersar multidões. Além disso, figuras de autoridade religiosa raramente te interrogam sem motivo explícito.
Habilidade de Origem
Escudo da Fé
Você foi ensinado que a fé verdadeira protege. Às vezes isso até funciona.
Uma vez por cena, quando você sofreria medo, você pode evocar sua fé ativamente. Role 1d6: resultado par, o medo não é marcado e você ganha +1 em Vontade pelo resto da cena. Resultado ímpar, você sofre medo normalmente mas tem vantagem no próximo teste de Vontade.
Habilidade de Origem
Confissão como Arma
Você sabe que confessar pode desarmar tanto quanto humilhar.
Uma vez por sessão, você pode fazer com que um NPC confesse algo que não planejava revelar, usando escuta ativa e conhecimento pastoral. Realize teste de Influência: com sucesso, a Escuridão revela um segredo que o NPC guarda — pequeno, mas verdadeiro.
⚗
Burguês
Você cresceu com conforto e educação. Agora o mundo que conhecia está ruindo.
RazãoPrecisão
Habilidade de Origem
Forçar a Mente
Você sempre encontra uma solução, mesmo que precise pensar até a exaustão.
Você pode escolher sofrer exaustão a qualquer momento para obter um sucesso automático em razão sem realizar um teste. Esta habilidade requer uma ação.
Habilidade de Origem
Toma Lá Dá Cá
Você sabe que tudo tem um preço e não hesita em cobrar ou pagar.
Uma vez por sessão, você pode obter um favor de um alvo sem realizar teste. Role 1d6: com resultado par, ele paga uma dívida antiga com você; com resultado ímpar, agora você é quem deve a ele.
Habilidade de Origem
Instinto de Negócios
Você nasceu sabendo quando um acordo vale a pena.
Você tem vantagem em qualquer teste envolvendo avaliação de bens, negociações, contratos e reconhecimento de fraudes comerciais.
Habilidade de Origem
Mente Afiada
Sua atenção aos detalhes não descansa, mesmo quando você descansa.
Você recebe +1 em todas as reações de razão.
Habilidade de Origem
Precisão Cirúrgica
Você foi treinado para que cada movimento tivesse propósito.
Você tem vantagem em qualquer teste de Precisão que envolva trabalho manual fino — escrever, forjar, desmontar mecanismos ou criar objetos delicados. Objetos que você cria funcionam melhor e duram mais que o padrão.
Habilidade de Origem
Redes de Fornecedores
Em qualquer cidade, você conhece alguém que conhece alguém.
Uma vez por sessão, em qualquer cidade ou vila, você pode contatar um fornecedor local para obter um item comum ou serviço a preço justo sem precisar de teste. Para itens raros, ainda requer teste de Influência — mas com vantagem.
Habilidade de Origem
Memória de Mercado
Preços, datas, quantidades — sua cabeça é um livro-razão vivo.
Você se lembra de qualquer detalhe financeiro, acordo ou negociação que já participou ou observou. A Escuridão nunca pode usar falta de informação sobre preços ou transações passadas contra você. Além disso, você detecta automaticamente quando alguém mente sobre valores.
Habilidade de Origem
Especialista em Reparo
Sua família consertava o que os outros descartavam.
Com tempo e materiais básicos, você pode reparar qualquer objeto mecânico, arma ou estrutura simples. Com materiais adequados, você pode reparar qualquer coisa que não seja explicitamente mágica — sem teste se tiver tempo suficiente.
Habilidade de Origem
Método Racional
Você foi ensinado que qualquer problema tem solução — basta o método certo.
Uma vez por sessão, quando o grupo estiver diante de um problema aparentemente sem solução, você pode pedir à Escuridão uma análise racional da situação. Ela revelará ao menos um caminho possível — não necessariamente fácil — que ainda não foi considerado.
Habilidade de Origem
Conhecimento de Alquimia
Você não é alquimista — mas sabe o suficiente para não explodir.
Você tem vantagem em testes para identificar substâncias, venenos, medicamentos e compostos alquímicos. Além disso, pode criar remédios e antídotos básicos com materiais comuns sem teste — efeitos mais complexos exigem material e teste de Razão.
Habilidade de Origem
Planejamento Meticuloso
Você não improvisa. Você prepara.
Quando você passa pelo menos uma cena se preparando para um evento futuro — estudando, planejando, reunindo informações — você tem vantagem em seu primeiro teste durante a execução desse evento. O benefício não se aplica se você pular a preparação.
Habilidade de Origem
Troca Justa
Você cresceu sabendo que todo mundo tem algo que quer. E algo que tem demais.
Você pode iniciar uma negociação com qualquer NPC sem gerar hostilidade inicial, mesmo em situações tensas. Além disso, em negociações, você sempre sabe o limite máximo que o outro lado aceita — role 1d6: resultado par, a Escuridão confirma seu palpite; ímpar, ela não.
Habilidade de Origem
Atenção Redobrada
Detalhes que outros ignoram ficam na sua memória como pregos.
Quando você examina uma cena, objeto ou pessoa com calma por ao menos um turno, você tem vantagem em testes de Razão para encontrar informações ocultas, pistas ou detalhes relevantes. A Escuridão nunca pode omitir informações disponíveis se você investigar assim.
Habilidade de Origem
Audácia Calculada
Você arrisca — mas calcula o risco primeiro.
Uma vez por sessão, você pode declarar que está arriscando tudo em uma ação. Se você tiver sucesso, o resultado é excepcional — melhor do que o normal. Se falhar, sofre uma condição à escolha da Escuridão além do efeito normal de falha. Não há meio-termo.
Habilidade de Origem
Sangue de Artesão
Suas mãos foram feitas para construir. Às vezes isso inclui destruir primeiro.
Você tem vantagem em qualquer teste para avaliar, entender ou explorar a fraqueza estrutural de construções, mecanismos ou objetos físicos. Além disso, você pode improvisadamente converter qualquer ferramenta em uma arma improvisada eficiente sem penalidade.
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Plebeu
Você trabalhava com as mãos. Agora luta com elas. A diferença é menor do que parece.
ForçaVontade
Habilidade de Origem
Trabalho Duro Compensa
Você nunca esperou que a vida fosse fácil. Ela não foi.
Você pode escolher sofrer exaustão a qualquer momento para obter um sucesso automático em vontade sem realizar teste. Esta habilidade requer uma ação.
Habilidade de Origem
Frutos da Terra
Você sabe aproveitar tudo que o mundo ainda oferece, por pouco que seja.
Você tem vantagem em qualquer teste para encontrar recursos úteis — alimento, abrigo, materiais básicos — em ambientes naturais, rurais ou abandonados.
Habilidade de Origem
Eu Te Ajudo!
Você sabe que ajudar os outros pode ser mais importante do que olhar só para si.
Quando tiver sucesso em uma reação para evitar um efeito negativo, você pode escolher sofrer esse efeito no lugar de um Vileborn que falhou na mesma reação.
Habilidade de Origem
Ombros Largos
Você está acostumado a carregar pesos que a maioria nem conseguiria levantar.
Quando sofreria exaustão, role 1d6: com resultado par, você não sofre a condição.
Habilidade de Origem
Improviso Necessário
Quem nunca teve recursos aprendeu a fazer muito com pouco.
Você pode criar ferramentas, armas ou soluções improvisadas com materiais disponíveis sem teste, desde que a solução seja simples. Para soluções complexas, tem vantagem no teste. O que você cria nunca é elegante — mas funciona.
Habilidade de Origem
Teimosia de Pedra
Você foi criado para não parar.
Quando você sofreria a condição exaustão por terceira vez consecutiva em uma mesma cena, você não sofre a condição — em vez disso, sofre um ferimento. Sua resistência física é tal que o corpo cede antes do espírito.
Habilidade de Origem
Instinto de Sobrevivência
Você aprendeu o que ameaça antes de aprender a ler.
Você tem vantagem em testes de Subterfúgio para evitar perigos físicos — armadilhas, emboscadas, perseguições. Além disso, em ambientes urbanos degradados ou rurais, você nunca fica completamente sem recursos — sempre há algo que sabe como encontrar.
Habilidade de Origem
Camaradagem Genuína
Você não fingiu amizade com pessoas que precisavam de você — você simplesmente ficou.
Quando você auxilia diretamente um aliado em um teste — declarando sua ajuda e descrevendo como — o aliado ganha +1 dado de bônus do mesmo tamanho do seu teste de Vontade. Isso é diferente dos vínculos e pode ser usado a qualquer momento.
Habilidade de Origem
Fé no Grupo
Você nunca foi o mais forte, o mais esperto ou o mais influente. Mas sempre estava lá.
Uma vez por sessão, quando todo o grupo estiver em situação de perigo com ao menos um ferimento cada, você pode agir com convicção — sem teste — para manter todos funcionando por mais um turno. Ninguém sofre condição adicional naquele turno.
Habilidade de Origem
Trabalho Coletivo
Em comunidade é que as coisas difíceis ficam possíveis.
Quando dois ou mais aliados estão realizando o mesmo tipo de tarefa, você pode coordenar o esforço. Todos recebem +1 em seus testes de Força ou Vontade para aquela tarefa. Você não precisa realizar o teste você mesmo para oferecer o bônus.
Habilidade de Origem
Estômago de Ferro
Você já comeu o que muitos chamariam de incomível. Sobreviveu.
Você é imune a venenos e doenças de origem alimentar. Além disso, você tem vantagem em testes para resistir a efeitos de substâncias consumidas — incluindo reverie e outras drogas. Seu corpo é resistente por necessidade, não por treinamento.
Habilidade de Origem
Folclore Vivo
Você cresceu ouvindo histórias que a nobreza descarta. Elas costumam ser mais precisas.
Você tem vantagem em testes de Razão que envolvem lendas locais, superstições populares, monstros folkóricos e comportamentos de Repudiados conhecidos pelo povo comum — que frequentemente sabe mais do que admite.
Habilidade de Origem
Pele Grossa
Vergonha é luxo de quem nunca precisou se humilhar para comer.
Quando sofreria vergonha por uma ação que fez por necessidade — roubar, mentir para sobreviver, agir sem dignidade — role 1d6: resultado par, você não sofre a condição. Você simplesmente fez o que precisava ser feito.
Habilidade de Origem
Força da Desesperança
Quando você não tem nada a perder, age diferente.
Quando você está com dois ou mais ferimentos marcados, você não sofre penalidade narrativa por dor ou fraqueza — em vez disso, ganhe +1 em Força. Você funciona melhor quando encurralado. Isso dura enquanto os ferimentos estiverem marcados.
Habilidade de Origem
Vínculo com a Terra
Você entende a terra de um jeito que quem nunca trabalhou nela jamais vai entender.
Em ambientes rurais, florestas, pântanos ou qualquer espaço natural, você tem vantagem em testes de Percepção e não pode ser surpreendido por ameaças do ambiente natural. Você lê o chão, o vento e os animais com fluência que parece instinto.
🦁
Nobre
Você foi criado para mandar. A Escuridão não leu o decreto de nobreza.
ForçaInfluência
Habilidade de Origem
Como Ousa?!
Ser ignorado é o pior insulto. Você não permite.
Você pode escolher sofrer raiva para obter um sucesso automático em influência sem rolar dados. Esta habilidade requer uma ação.
Habilidade de Origem
Etiqueta Impecável
Você sabe se portar onde outros apenas tropeçam.
Você tem vantagem em testes envolvendo política, protocolos aristocráticos, etiqueta formal e leitura de dinâmicas de poder em ambientes de corte.
Habilidade de Origem
Linhagem Prestigiosa
O nome da sua família precede você. Para o bem ou para o mal.
Revele seu nome de família a um alvo e role 1d6: resultado par, ele o respeita e age de acordo; resultado ímpar, ele o despreza e age de acordo. Em ambos os casos, a reação é autêntica e direciona o comportamento dele pela cena.
Habilidade de Origem
Disciplina Militar
Você foi treinado para manter a cabeça fria quando o mundo queima.
Quando sofreria raiva, role 1d6: com resultado par, você não sofre a condição.
Habilidade de Origem
Comando Natural
Você não precisou aprender a comandar. Nasceu sabendo.
Quando você declara uma ordem ou estratégia em voz alta para aliados durante um confronto, todos que a seguirem têm vantagem em seus próximos testes de Força ou Vontade para aquela ação específica. Você precisa especificar o quê exatamente está mandando fazer.
Habilidade de Origem
Rede de Espionagem
As famílias nobres sempre mantiveram olhos e ouvidos por toda parte.
Uma vez por sessão, você pode acionar sua rede de informantes — herdada ou construída. A Escuridão revelará uma informação verdadeira sobre alguém presente na narrativa atual: um segredo, uma aliança ou uma fraqueza. A informação pode levar um tempo para chegar.
Habilidade de Origem
Duelo com Honra
Você foi treinado para vencer. E para parecer que poderia ter perdido.
Quando você desafia alguém para um duelo formal — ou aceita um — e o combate acontece de forma honrada, você tem vantagem em todos os testes daquele confronto. Além disso, o vencedor do duelo determina o resultado social da cena.
Habilidade de Origem
Presença Imponente
Você entra em uma sala e as conversas mudam.
Sempre que você entrar em um ambiente com hierarquia social — corte, guilda, tribunal — sem disfarce, NPCs de status inferior ou igual ao seu não iniciam hostilidades sem provação clara. Eles também têm desvantagem em Subterfúgio contra você neste contexto.
Habilidade de Origem
Herança de Sangue
O sangue nobre carrega memória. E obrigações.
Uma vez por sessão, você pode evocar o histórico de sua família como argumento ou autoridade em uma negociação ou confronto político. Role 1d6: resultado par, o efeito é respeito genuíno e você tem vantagem em Influência nesta cena; resultado ímpar, gera inveja ou ressentimento — desvantagem em Subterfúgio.
Habilidade de Origem
Arte da Guerra
As táticas que você aprendeu no salão de mapas têm aplicação no campo.
Você tem vantagem em testes de Razão envolvendo estratégia militar, leitura de battlefield, análise de formações e previsão de movimentos inimigos. Além disso, você pode propor uma tática antes de um confronto — se seguida, todos os aliados têm +1 em Força ou Precisão.
Habilidade de Origem
Decoro Absoluto
Você aprendeu a não revelar o que sente. Isso tem um preço.
Você nunca sofre vergonha em ambientes sociais formais — cerimônias, audiências, bailes — independentemente do que aconteça. Além disso, você não pode ser persuadido ou manipulado por emoção em contextos públicos: todos os testes de Influência contra você em público sofrem desvantagem.
Habilidade de Origem
Título como Escudo
O título não te protege dos monstros. Mas protege de quase tudo mais.
Em interações com autoridades civis, guardas, tribunais e instituições do Império, seu título nobre é suficiente para pausar qualquer procedimento contra você por uma cena — compra tempo, mas não resolve. Além disso, você nunca pode ser preso sem processo formal.
Habilidade de Origem
Senso de Ocasião
Você sabe exatamente quando é a hora certa de agir.
Uma vez por sessão, você pode declarar que identificou o momento perfeito para uma ação — política, social ou tática. Se agir nesse momento declarado, você tem sucesso automático em um teste de Influência ou Razão. A Escuridão ainda pode adicionar complicações mesmo com sucesso.
Habilidade de Origem
Frieza de Gelo
Você foi criado para não demonstrar fraqueza. Isso virou blindagem.
Quando sofreria raiva ou insegurança, role 1d6: resultado par, você não sofre a condição. Em vez disso, sofre vergonha — um custo menor que você aprendeu a carregar com dignidade aparente.
Habilidade de Origem
Lealdade Calculada
Nobres não são leais por afeto — são leais por conveniência. Até não serem mais.
Quando você usa seus vínculos para ajudar um aliado, você pode escolher não marcar o vínculo — mas o bônus é reduzido para +1 fixo em vez do valor total do vínculo. Você preserva o recurso ao custo da força do gesto.
🗺
Nômade
Para você, o lar nunca foi um lugar — foi uma escolha.
InfluênciaSubterfúgio
Habilidade de Origem
Histórias da Estrada
A estrada te contou segredos que nenhum livro guarda.
Uma vez por sessão, revele um rumor sobre um lugar, pessoa ou evento. A Escuridão rola 1d6 secretamente: resultado ímpar, a informação é falsa; resultado par, é verdadeira.
Habilidade de Origem
Companheiro Confiável
Você faz pessoas sentirem que te conhecem há anos em minutos.
Você tem vantagem em testes para conquistar a confiança de alguém que acabou de conhecer, criar uma primeira impressão positiva ou ser aceito em grupos fechados.
Habilidade de Origem
Espírito Leve
A estrada te ensinou que apegar-se demais ao passado pesa o corpo.
Quando sofreria uma condição causada por eventos do passado ou memórias — medo, vergonha, insegurança — role 1d6: com resultado par, você não sofre a condição.
Habilidade de Origem
Refúgio Seguro
Você aprendeu a farejar perigo antes de cruzar uma porta.
Uma vez por sessão, pergunte à Escuridão se um lugar é seguro para você e seus aliados. A resposta será verdadeira: "sim", "não" ou "sim e não" — sem detalhe adicional.
Habilidade de Origem
Mapa Mental
Você memorizou mais rotas do que a maioria das pessoas conhece cidades.
Você nunca se perde em lugares que já visitou, mesmo que seja há anos. Em lugares novos, tem vantagem em testes para orientação, encontrar saídas ou identificar rotas alternativas. A Escuridão nunca pode usar sua desorientação geográfica como complicação.
Habilidade de Origem
Poliglota da Estrada
A estrada ensina mais línguas que qualquer escola.
Você fala — de forma funcional, não perfeita — o idioma de qualquer região que visitou. Além disso, você entende a linguagem corporal e costumes básicos de culturas diferentes o suficiente para não ofender involuntariamente. Testes de comunicação com estrangeiros nunca têm desvantagem.
Habilidade de Origem
Rede de Estalagens
Em toda estrada, alguém te deve um favor ou quer conversar.
Em qualquer vilarejo, cidade ou posto ao longo de uma rota comercial, você pode encontrar abrigo e informação básica sem teste. Uma vez por sessão, pode transformar esse abrigo em um favor maior — dependendo da relação que você cultivou ali.
Habilidade de Origem
Leitura de Pessoas
Você aprendeu a ler estranhos rapidamente. Da sua vida dependia.
Você tem vantagem em testes de Razão ou Subterfúgio para avaliar as intenções de alguém que acabou de conhecer. Além disso, você sempre sabe se alguém está mentindo sobre sua identidade ou origem — não o quê exatamente, mas que algo está errado.
Habilidade de Origem
Sobrevivência Extrema
A estrada te abandonou em piores situações que essa.
Você tem vantagem em todos os testes de sobrevivência em ambiente selvagem — encontrar água, abrigo, caça, navegar sem referências. Além disso, quando sofreria exaustão por condições ambientais, role 1d6: resultado par, ignore a condição.
Habilidade de Origem
Câmbio de Identidade
Cada cidade, uma versão diferente de si mesmo. Você perdeu a conta de quantas tem.
Você pode adotar uma identidade alternativa em qualquer cidade onde nunca foi reconhecido. Enquanto nessa identidade, você tem vantagem em Subterfúgio para manter o disfarce e não pode ser identificado por informantes ou autoridades — a menos que alguém te conheça pessoalmente.
Habilidade de Origem
Calendário da Estrada
Você sabe quando as feiras acontecem, quando os guardas mudam de posto, quando os comerciantes passam.
Uma vez por sessão, você pode declarar que sabe de um padrão ou evento previsível na região atual — uma rota de patrulha, um mercado, uma festa religiosa. A Escuridão confirma se é verdade e pode adicionar detalhes. O conhecimento é sempre prático.
Habilidade de Origem
Adaptação Rápida
Novos lugares, novas regras, novas formas de sobreviver. Você aprende rápido.
Quando você entra em uma situação cultural, social ou política completamente nova, você tem vantagem no primeiro teste de Influência ou Subterfúgio que realizar ali. Depois do primeiro, você já se adaptou o suficiente para continuar sem bônus ou penalidade.
Habilidade de Origem
Amigo de Todo Mundo
Você tem esse jeito. Não é manipulação — é que você genuinamente gosta das pessoas.
Você não precisa de teste para iniciar uma conversa com qualquer NPC em qualquer contexto. A conversa sempre começa de forma positiva. O que você faz com essa abertura ainda depende de testes — mas a porta nunca está fechada.
Habilidade de Origem
Carga Leve
Você aprendeu que carregar pouco é carregar mais longe.
Você nunca sofre penalidade por movimentação ou evasão em confrontos físicos por conta de equipamento ou peso. Além disso, você tem vantagem em testes de Subterfúgio para se mover sem ser notado em qualquer ambiente.
Habilidade de Origem
Instinto de Fuga
Você conhece saídas que nem os donos do lugar sabem que existem.
Uma vez por cena, quando você estiver em perigo e quiser se retirar de um confronto ou área, você pode fazê-lo sem teste — simplesmente declarando que foge. A fuga é sempre bem-sucedida. O que fica para trás ou quem você deixa é outro assunto.
🌑
Órfão
Você aprendeu cedo que o mundo não te deve nada. Esse aprendizado tem nome: sobrevivência.
VontadeSubterfúgio
Habilidade de Origem
Tempos Desesperados
A vida nas ruas ensina que às vezes o único caminho é o errado.
Você pode escolher sofrer vergonha para obter um sucesso automático em subterfúgio sem realizar teste. Esta habilidade requer uma ação.
Habilidade de Origem
Engolir a Dor
Uma vida difícil constrói uma tolerância que nenhum treinamento replica.
Você ignora todos os efeitos de exaustão. Quando sofrer essa condição, marque-a normalmente — mas ignore seus efeitos negativos completamente.
Habilidade de Origem
Buscando Conexão
Você sabe o que é não ter ninguém. Por isso nunca desperdiça quem tem.
Você pode usar seus vínculos duas vezes por ato, em vez de uma.
Habilidade de Origem
Sempre Alerta
A paranoia foi sua primeira companheira. Ainda é a mais confiável.
Você pode escolher sofrer medo a qualquer momento para obter um sucesso automático em precisão sem rolar dados. Esta habilidade requer uma ação.
Habilidade de Origem
Olhos de Sobrevivente
Você aprendeu a ler ambientes antes de entrar neles.
Você tem vantagem em testes de Precisão para detectar armadilhas, saídas de emergência, esconderijos e qualquer elemento do ambiente que possa ajudar ou prejudicar em uma fuga ou confronto. Sua análise é instintiva — não requer ação separada.
Habilidade de Origem
Roubo de Oportunidade
A oportunidade não bate — ela aparece. Você aprendeu a agir antes que desapareça.
Uma vez por cena, você pode tentar roubar ou pegar algo de um alvo sem teste, desde que esteja perto o suficiente e o alvo esteja distraído. Se a situação for de alta tensão ou o alvo estiver atento, o teste normal se aplica — mas com vantagem.
Habilidade de Origem
Mentira Natural
Você mente desde criança. Melhorou muito desde então.
Você tem vantagem em todos os testes de Subterfúgio que envolvem mentira, fabricação de histórias ou manipulação verbal. Além disso, qualquer tentativa de descobrir que você está mentindo requer um teste adicional de Razão do oponente.
Habilidade de Origem
Aliado Improvável
Você sabe reconhecer alguém que também não tem nada a perder.
Uma vez por sessão, em qualquer situação, você pode identificar um NPC marginalizado — mendigo, prisioneiro, foragido — que pode te ajudar com informação, esconderijo ou distração. A ajuda é pequena, mas real. A Escuridão decide o custo.
Habilidade de Origem
Cicatriz como Memória
Cada marca no seu corpo é uma lição que você não vai esquecer.
Quando você sofre um ferimento, pode nomear a cicatriz ou trauma. Pelo resto da sessão, você tem vantagem em qualquer teste relacionado diretamente à situação que causou aquele ferimento — como se a memória aguçasse seus reflexos.
Habilidade de Origem
Faca no Escuro
A noite foi sua primeira escola. Você se formou com distinção.
Você tem vantagem em testes de Subterfúgio ou Precisão em ambientes de baixa visibilidade ou escuridão. Em combate noturno ou em locais pouco iluminados, você também não sofre desvantagem por visibilidade reduzida.
Habilidade de Origem
Desapego Estratégico
Você aprendeu a não se importar com coisas que pode perder. Isso te dá vantagem.
Quando alguém tenta usar seus pertences, seu status ou sua reputação como alavanca contra você em um confronto ou negociação, o teste de Influência ou Vontade deles sofre desvantagem. Você simplesmente não se importa o suficiente.
Habilidade de Origem
Radar de Perigo
Você desenvolveu um sentido para quando alguém está prestes a virar ameaça.
Você nunca pode ser surpreendido por NPCs em contextos sociais — traição, emboscada em reunião, ataque durante conversa. Você sempre age primeiro nesses casos. Em combate aberto, a Escuridão deve te avisar quando algo está fora do comum na área.
Habilidade de Origem
Briga Suja
Você nunca aprendeu a lutar limpo. Limpo não vence.
Em confrontos físicos, você pode usar Subterfúgio no lugar de Força ou Precisão quando sua tática envolver algo considerado desonroso — golpes baixos, areia nos olhos, morder. Se usar Subterfúgio assim e falhar, sofra vergonha.
Habilidade de Origem
Sem Endereço
Você nunca ficou em um lugar tempo suficiente para ser encontrado.
Você não pode ser rastreado ou localizado por meios convencionais — informantes, registros, documentos. Qualquer tentativa de encontrar seu paradeiro por meios não sobrenaturais falha automaticamente, a menos que você tenha se exposto voluntariamente.
Habilidade de Origem
Irmão de Fome
Você passou fome com pessoas. Isso cria um laço que a riqueza nunca cria.
Quando você usa um vínculo com alguém que também tem origem humilde ou marginalizada, o bônus do vínculo aumenta em +1. Além disso, esse aliado nunca te trai por dinheiro — outros motivos ainda são possíveis.
🗡
Fora da Lei
Você viveu fora das regras. Agora as regras precisam de você.
PrecisãoSubterfúgio
Habilidade de Origem
Sede de Liberdade
Correntes físicas ou metafóricas: você não tolera nenhuma.
Uma vez por sessão, pergunte à Escuridão qual é a forma mais rápida de escapar de uma situação ou se libertar de uma restrição. A resposta será verdadeira e prática.
Habilidade de Origem
Mãos de Veludo
Seus dedos têm memória própria.
Você tem vantagem em qualquer teste para roubar objetos, abrir fechaduras, desativar mecanismos ou realizar qualquer ação manual que requeira destreza extrema.
Habilidade de Origem
Moral Flexível
Você aprendeu que julgamento alheio não alimenta ninguém.
Quando sofreria vergonha por uma ação moralmente questionável, role 1d6: com resultado par, você não sofre a condição.
Habilidade de Origem
Cuidado com as Costas
Confiar é bom. Sobreviver é melhor.
Você recebe +1 em todas as reações de subterfúgio e precisão.
Habilidade de Origem
Código da Gangue
Cada grupo fora da lei tem seus rituais. Você conhece os que importam.
Você tem vantagem em testes de Influência para negociar com criminosos, contrabandistas, mercenários e qualquer grupo que opera à margem da lei. Você conhece os rituais, as senhas e os costumes que transformam estranhos em parceiros temporários.
Habilidade de Origem
Arrombamento Rápido
Uma fechadura não é obstáculo — é um atraso.
Você pode abrir qualquer fechadura mecânica comum sem teste dado tempo suficiente. Fechaduras complexas ou com guardas requerem teste de Subterfúgio — mas com vantagem. Em emergências, você pode tentar abrir qualquer fechadura em um único turno com penalidade.
Habilidade de Origem
Contato no Submundo
Você tem amigos nos lugares certos — e errados.
Uma vez por sessão, você pode acionar um contato criminoso em qualquer cidade. Esse contato pode fornecer informação, um item ilegal ou um serviço ilícito simples. A Escuridão decide o custo — geralmente não é monetário.
Habilidade de Origem
Gatuno
Seus pés aprenderam a não fazer barulho antes de você aprender a caminhar.
Você tem vantagem em testes de Subterfúgio para se mover silenciosamente, seguir alguém sem ser notado ou invadir propriedades. Além disso, você pode deduzir automaticamente os pontos cegos de qualquer guarda apenas observando por um turno.
Habilidade de Origem
Leitura de Valor
Você sabe o que cada coisa vale no mercado negro antes de saber o que vale no mercado comum.
Você tem vantagem em testes de Razão para avaliar o valor real de qualquer objeto, incluindo itens roubados, falsificações e relíquias. Além disso, você sempre sabe instintivamente se um acordo está te prejudicando — mesmo que não saiba exatamente como.
Habilidade de Origem
Esconderijo Improvisado
Qualquer lugar é seguro se você souber como usá-lo.
Em qualquer ambiente urbano ou rural, você pode identificar imediatamente um esconderijo adequado para você e até dois aliados sem teste. Para grupos maiores ou situações mais complexas, requer teste de Subterfúgio — mas com vantagem.
Habilidade de Origem
Golpe de Traição
Você aprendeu com os melhores — que também te ensinaram o que não fazer.
Uma vez por cena, você pode simular uma intenção pacífica ou de rendição para se aproximar de um alvo. Quando atacar de surpresa após essa simulação, o ataque tem vantagem automática e, se bem-sucedido, causa ferimento sem que o alvo possa reagir naquele turno.
Habilidade de Origem
Perseguição de Rua
Você conhece a geometria das ruas — becos, atalhos, telhados.
Em ambientes urbanos, você nunca pode ser capturado em uma perseguição por forças comuns — guardas, soldados — se você quiser escapar. Você também pode perseguir qualquer alvo em ambiente urbano sem teste, desde que o alvo não tenha habilidade similar.
Habilidade de Origem
Dedos Ágeis
Suas mãos tomam decisões antes que sua cabeça perceba.
Você pode realizar qualquer ação de destreza manual — roubar, esconder, trocar objetos — como ação secundária sem custo de turno, uma vez por cena. Isso significa que você pode fazer algo discretamente enquanto executa outra ação.
Habilidade de Origem
Reputação Dupla
Você tem um nome limpo e um nome sujo. Sabe quando usar cada um.
Você mantém duas identidades: uma legítima e uma criminal. Pessoas nas duas esferas te reconhecem positivamente. Mas se alguém descobrir a identidade dupla, você sofre vergonha e perde o bônus com ambos até reconstruir a confiança.
Habilidade de Origem
Faro de Armadilha
Você foi enganado vezes suficientes para reconhecer o padrão.
Você tem vantagem em testes de Precisão para identificar armadilhas físicas, emboscadas planejadas e situações criadas deliberadamente para te prejudicar. Além disso, quando você identifica uma armadilha, pode alertar aliados sem precisar de teste de comunicação.
Heranças Sombrias
Vileborns
"Nem humanos, nem Repudiados. Portadores de uma Matéria Onírica que ninguém pediu — e que ninguém sabe como controlar. Esses são os Dons que a Escuridão concede. E os preços que ela sempre cobra."
🩸
Sangue Maldito
A sede dos Vampiros sussurra em suas veias. A linhagem amaldiçoada não dorme — apenas espera.
ForçaInfluência
Dom
Pulso Revelador
O coração nunca consegue mentir para você.
Você foca no batimento cardíaco de um alvo. Se ele tiver um, você sabe se está dizendo a verdade pelo resto da cena.
PreçoO som do pulso pode te perturbar. Role 1d6: com resultado 1, sofra ansiedade.
Dom
Poder do Sangue
Por um instante, você sente o que é ser predador.
Use seu turno para obter um sucesso automático em força.
PreçoVocê força coração e corpo além dos limites. Role 1d6: com resultado 1, sofra um ferimento.
Dom
Roubo Escarlate
Segredos têm sabor. Você aprendeu a prová-los.
Você invade a mente de um alvo e rouba um segredo. Não pode fazer perguntas específicas; a Escuridão revela o que você aprende.
PreçoSeus poderes carecem da sutileza de um verdadeiro Vampiro. Role 1d6: com resultado 1, o alvo percebe a invasão.
Dom
Rastro Carmesim
Ninguém foge do que aprende a sentir o cheiro de si mesmo.
Você foca no cheiro do sangue de um alvo específico. Enquanto este dom estiver marcado, você sabe sua direção geral sem testes.
PreçoA obsessão cresce. Você sofre –1 em testes de razão enquanto este dom estiver marcado.
Dom
Névoa Rubra
O sangue pode se dispersar. Você também.
Você se transforma brevemente em névoa, podendo reagir a um ataque físico sem rolar ou atravessar grades e obstáculos menores.
PreçoA dissolução é exaustiva. Role 1d6: com resultado 1, sofra exaustão.
Dom
Sedução Sombria
A linhagem vampírica sempre soube como tornar o perigo atraente.
Você desperta emoções intensas em um alvo à sua escolha. Ganhe +1 em testes de influência contra ele nesta cena.
PreçoEle te distrai também. Enquanto marcado e o alvo presente, você tem desvantagem em precisão.
Dom
Escultor de Sangue
Seu sangue é matéria. Você aprendeu a moldá-la.
Você molda seu próprio sangue em uma arma improvisada de grande precisão. Vantagem em todos os testes com ela nesta cena.
PreçoA perda de sangue é real. Você sofre um ferimento imediatamente ao ativar este dom.
Dom
Premonição Sanguínea
O fluxo do sangue de um alvo conta para você o que ele vai fazer antes dele saber.
Você sente o fluxo sanguíneo de um alvo específico e antecipa seus movimentos: +1 em testes físicos contra ele nesta cena.
PreçoA tentação pelo sangue cria um ponto cego. Desvantagem em testes de vontade contra este alvo.
Dom
Arritmia
Você não precisa de arma. Você precisa apenas de foco.
Você faz o coração de um alvo visível falhar por um instante: na próxima ação dele, nada acontece. A ação é perdida.
PreçoO foco exigido é devastador. Você sofre exaustão imediatamente.
Dom
Lança de Sangue
Você moldou seu próprio sangue em algo que mata antes de ser tocado.
Você dispara um projétil de sangue solidificado contra um alvo visível. Realize teste de Precisão ou Força: com sucesso, o alvo sofre um ferimento. Se o alvo tiver sangue, o projétil se fragmenta na carne — desvantagem em seu próximo teste de movimento.
O coração pode ser usado como arma. O deles ou o seu.
Você força o sangue de um alvo visível a expandir violentamente por um momento. O alvo sofre um ferimento sem possibilidade de reação. Se o alvo já tiver um ferimento marcado, ele também sofre raiva — o trauma fisiológico desestabiliza o controle emocional.
Custo: O esforço força seu próprio coração. Role 1d6: resultado 1 ou 2, você sofre um ferimento.
Dom
Névoa Sanguinolenta Ofensiva
A névoa que você vira não é apenas evasão — tem dentes.
Você se transforma em névoa de sangue e se move para dentro do espaço de um alvo. Ao se reconsolidar, causa automaticamente um ferimento. O alvo não pode reagir — não há como bloquear o que já está dentro.
Custo: A reconsolidação é dolorosa. Role 1d6: resultado 1, você sofre um ferimento também.
Dom
Dreno Vital
O sangue deles alimenta o que há em você.
Você toca um alvo e drena parte de sua vitalidade. O alvo sofre exaustão imediatamente. Você cura um ferimento em troca. Se o alvo não tiver sangue — Sombra, Caído — o dreno falha e você sofre ansiedade pelo contato com o vazio.
Custo: O dreno cria dependência. Role 1d6: resultado 1, você sofre –1 em Vontade pelo resto da cena, ansiando por mais.
Dom
Sangue Simpático
Você não precisa ver para saber onde estão. O sangue te diz.
Enquanto este dom estiver marcado, você sente a presença de qualquer ser com sangue num raio de dois ambientes adjacentes — não direção exata, mas presença. Isso inclui inimigos escondidos, emboscadas e alvos ocultos.
Custo: A sensibilidade é avassaladora. Você sofre –1 em Razão enquanto este dom estiver marcado — informação demais processada de forma errada.
Dom
Marca do Sangue
Uma vez que você marca alguém, o sangue te fala sobre ele eternamente.
Você toca brevemente um alvo e o marca. A partir daí, enquanto o dom estiver marcado, você sabe automaticamente a direção e distância aproximada desse alvo em qualquer lugar. Funciona apenas com um alvo por vez.
Custo: A conexão é bidirecional. O alvo marcado também sente uma presença perturbadora. Role 1d6: resultado 1, ele percebe conscientemente que está sendo rastreado.
🐺
Predador
O instinto dos Feralizados ruge dentro de você. Você ainda controla o que tem dentro. Por enquanto.
ForçaPrecisão
Dom
Forma Feral
Os traços do predador emergem quando você para de tentar suprimi-los.
Você desenvolve traços animalescos. Ganhe +1 em testes de força e ignore os efeitos de exaustão durante esta cena.
PreçoO instinto de caça pode dominar. Role 1d6: com resultado 1, sofra raiva.
Dom
Faro de Perigo
Você sente ameaças antes de vê-las. Antes de ouvi-las.
A Escuridão lhe dá uma pista sobre a natureza das ameaças próximas, e você sabe com certeza se elas são Repudiados.
PreçoO perigo percebido pode te deixar excessivamente tenso. Role 1d6: com resultado 1, sofra ansiedade.
Dom
Visão do Predador
A escuridão não esconde nada de quem foi feito para caçar nela.
Você enxerga com nitidez total mesmo em escuridão completa. Ganhe +1 em testes de precisão durante esta cena.
PreçoA sobrecarga sensorial te confunde. Você sofre –1 em testes de razão enquanto este dom estiver marcado.
Dom
Protetor da Matilha
A matilha protege a matilha. Não há outra lei que importe.
Você sofre um ferimento no lugar de um aliado. Além disso, ganhe +1 em testes de vontade durante esta cena.
PreçoSeu foco se estreita para quem te feriu. Você sofre –1 em testes que não tenham esse alvo como alvo, até derrotá-lo.
Dom
Voz do Ápice
Você está no topo da cadeia. Os de baixo reconhecem isso instintivamente.
Você acalma até mesmo um animal furioso e o convence a te ajudar da melhor forma possível, inclusive em combate.
PreçoSe algo ruim acontecer com o animal enquanto estiver sob sua proteção, você sofre raiva imediatamente.
Dom
Cura Acelerada
O corpo do predador não aceita derrota — ele se reconstrói.
Você cura instantaneamente um ferimento usando seu metabolismo excepcional.
PreçoA velocidade do metabolismo cobra seu preço. Role 1d6: com resultado 1, sofra exaustão.
Dom
Movimento Excepcional
Lugares inacessíveis são apenas obstáculos para quem esqueceu que tem garras.
Enquanto marcado, você pode alcançar lugares normalmente inacessíveis: saltar, escalar, planar ou se mover como um predador por superfícies que humanos não conseguiriam.
PreçoSua aparência torna-se mais bestial que humana. Desvantagem em testes de influência enquanto este dom estiver marcado.
Dom
Instinto Animal
Antes de pensar, o corpo já reagiu. Às vezes isso salva. Às vezes complica.
Você obtém sucesso automático em uma reação de força, vontade ou precisão.
PreçoVocê sente o impulso de contra-atacar. Desvantagem em testes de razão enquanto este dom estiver marcado.
Dom
Couro da Besta
Sua pele se lembra de que é feita para resistir.
Sua pele torna-se resistente como a de um Feralizado. Armas comuns não podem causar ferimentos em você durante esta cena.
PreçoVocê se torna vulnerável à prata e aço prateado. Desvantagem em testes envolvendo esses materiais durante esta cena.
Dom
Investida Predatória
Predadores não esperam. Eles decidem e atacam.
Você lança seu corpo em direção a um alvo com velocidade e força animais. Realize teste de Força: sucesso causa ferimento e derruba o alvo — ele perde seu próximo turno para se reerguer. Você pode usar este dom como reação a qualquer movimento do alvo.
Custo: A investida te expõe. Enquanto você ainda está se posicionando, o alvo tem +1 em seu primeiro contraataque.
Dom
Mordida do Ápice
No topo da cadeia alimentar, os dentes não são apenas símbolo.
Você ataca um alvo com seus dentes ou garras desenvolvidos de forma bestial. Causa ferimento automaticamente sem teste se o alvo não esperava esse tipo de ataque. Se estiver em combate aberto, realize teste de Força — sucesso ainda causa ferimento mais desvantagem no próximo teste do alvo.
Custo: O instinto te domina. Role 1d6: resultado 1, sofra raiva imediatamente após o ataque.
Dom
Rugido da Matilha
O som que sai de você não é humano. E os inimigos sabem disso.
Você solta um rugido sobrenatural que ressoa com a herança dos Feralizados. Todos os inimigos que puderem ouvir devem reagir com Vontade: falha resulta em medo imediato. Qualquer animal na área obedece involuntariamente a você por um turno.
Custo: O rugido te transforma. Você assume aparência mais bestial — desvantagem em Influência até o fim da cena.
Dom
Rasgo Certeiro
Você não ataca onde há defesa. Você ataca onde não tem.
Você observa os movimentos de um alvo por um turno e então ataca um ponto de vulnerabilidade específico. O ataque de Precisão, se bem-sucedido, causa ferimento e o alvo não pode usar sua habilidade ou dom mais poderoso no próximo turno — você encontrou o ponto fraco.
Custo: Um turno de observação te deixa vulnerável. Durante aquele turno, você sofre desvantagem em reações.
Dom
Pele da Fera
Quando você para de tentar se controlar, o corpo sabe o que fazer.
Você invoca a resistência animal dos Feralizados. Por uma cena, você recebe +1 em testes de Força e ignora os efeitos narrativos de exaustão — o corpo continua funcionando mesmo no limite. Não pode ser combinado com Couro da Besta.
Custo: Você perde parte da forma humana temporariamente. Sua aparência fica perturbadoramente bestial — desvantagem em Influência até o final da cena.
Dom
Sentido da Matilha
Você não precisa ver seus aliados para saber onde estão. Você os sente.
Enquanto este dom estiver marcado, você sabe a posição e estado geral (ferido, em perigo, bem) de todos os aliados numa área ampla — sem comunicação, apenas instinto. Em emboscadas ou situações de separação, você sabe imediatamente se um aliado está em perigo.
Custo: A conexão é intensa demais. Quando um aliado sofre um ferimento, você sofre –1 em Razão por aquele turno — a dor deles ressoa em você.
🎲
Tecelã do Destino
As Fadas te deram o poder de dobrar a sorte. E a compulsão de apostar tudo.
InfluênciaSubterfúgio
Dom
Lampejo do Destino
Você dobra a sorte a seu favor. O destino cobra o que é seu.
Você distorce a sorte a seu favor. Ganhe vantagem em um teste à sua escolha.
PreçoRole 1d6: se ímpar, a Escuridão escolhe secretamente um aliado. No próximo teste dele, ele sofre desvantagem.
Dom
Paradoxo Encantado
As leis da física são sugestões para quem negociou com Fadas.
Você subverte brevemente as leis da física: cai mais devagar, se espreme por um espaço impossível, ou move um objeto pesado demais para ser levantado.
PreçoSua mente se rebela contra a falta de lógica. Role 1d6: com resultado 1, sofra confusão.
Dom
Forma Enganosa
O predador mais eficiente é aquele que não parece predador.
Durante a cena atual, você assume a forma de um pequeno animal — gato, pega, raposa. Pode retornar à forma humana a qualquer momento.
PreçoAo voltar, role 1d6: resultado ímpar, sofra –1 em testes de razão e mantenha um traço comportamental animal enquanto o dom estiver marcado.
Dom
Vozes Enganosas
Sons que ninguém mais ouve — nos lugares errados, na hora certa.
Você cria sons irritantes que distraem um alvo específico. Ganhe +1 em testes de precisão contra ele pelo restante da cena.
PreçoManter a ilusão te desgasta. Você sofre exaustão ao final da cena.
Dom
Pacto Féerico
Os pactos das Fadas são invioláveis. Você aprendeu a fazer os seus também.
Ative ao selar um acordo. Se o alvo quebrar o pacto, você sabe imediatamente e ele sofre um ferimento.
PreçoSe você quebrar o pacto, sofre as mesmas consequências — sem exceções.
Dom
Dissolução Perversa
Quando a moral some, fica mais fácil fazer o necessário.
Você ganha vantagem em testes de subterfúgio e se torna imune à vergonha pelo restante da cena.
PreçoSua força moral enfraquece. Você sofre –1 em testes de vontade enquanto este dom estiver marcado.
Dom
Espelho Arcano
A ilusão perfeita é aquela que até o ilusionista começa a acreditar.
Você assume a aparência de alguém que já viu ao menos uma vez. O efeito dura por toda a cena atual.
PreçoSua personalidade pode se misturar com a da pessoa copiada. Role 1d6: resultado 1, você não pode usar suas motivações enquanto o dom permanecer marcado.
Dom
Segredos e Mentiras
As Fadas sussurram nomes verdadeiros. O problema é que elas mentem também.
As Fadas revelam o verdadeiro nome de um alvo e dizem se ele está sendo sincero sobre quem é.
PreçoElas podem te enganar. Role 1d6: resultado 1, a Escuridão pode mentir para você nesta cena — e você não terá como saber.
Dom
Ouro de Tolo
Tudo parece mais ou menos do que é. Depende de quem está olhando.
Você altera a aparência de um objeto por uma cena, fazendo-o parecer muito mais ou muito menos valioso, refinado ou elegante do que realmente é.
PreçoAs Fadas podem pregar uma peça cruel. Role 1d6: resultado 1, a Escuridão encerra a ilusão no momento mais inconveniente possível.
Dom
Fio do Destino Cortante
Você não corta com lâmina. Você corta com probabilidade.
Você manipula o destino de um alvo visível, fazendo com que o próximo evento que deveria acontecer com ele seja negativo. O alvo sofre desvantagem em todos os seus testes no próximo turno — como se o destino conspirasse contra ele. Sem teste seu.
Custo: O destino é cíclico. Role 1d6: resultado 1 ou 2, você também sofre desvantagem em um teste neste turno, escolhido pela Escuridão.
Dom
Paradoxo Ofensivo
Você faz com que o impossível aconteça — no pior momento possível para o seu alvo.
Você cria uma anomalia de destino sobre um alvo. Na próxima ação do alvo, independente do resultado do dado, o resultado narrativo é a pior interpretação possível — o sucesso se torna uma vitória pírica, a falha se torna desastrosa.
Custo: O paradoxo corrói sua mente. Role 1d6: resultado 1, sofra confusão imediatamente.
Dom
Inversão de Sorte
Você pode roubar a sorte de alguém. Literalmente.
Você escolhe um alvo que acabou de ter sucesso em um teste. Aquele sucesso se torna falha — retroativamente, como se o destino tivesse errado a conta. A Escuridão determina as consequências da falha inesperada.
Custo: A inversão cria eco. Seu próximo teste também sofre os efeitos da instabilidade do destino — role com desvantagem.
Dom
Toque do Azar
Tudo que você toca com intenção pode se tornar uma cadeia de infortúnios.
Você toca um objeto que o alvo possui ou vai usar. O próximo uso desse objeto pelo alvo falha automaticamente — a arma encrava, o veneno não age, a fechadura não abre. Apenas um objeto por vez, apenas um uso.
Custo: A manipulação volta para você. Role 1d6: resultado 1, algum objeto seu também falha no pior momento desta cena, escolhido pela Escuridão.
Dom
Sorte Emprestada
Você pode emprestar sua sorte. O destino sempre cobra com juros.
Você transfere parte de sua própria sorte para um aliado. Pelo resto da cena, esse aliado pode rerrolar qualquer dado uma vez — mas o rerolado é usado, não o melhor dos dois. Você sofre desvantagem em um teste desta cena, escolhido pela Escuridão.
Custo: A transferência desequilibra seu fio do destino. Enquanto a sorte estiver emprestada, você não pode usar outros dons que manipulem destino.
Dom
Véu do Acaso
Você se envolve em uma aura de probabilidade que torna difícil prever o que você vai fazer.
Enquanto este dom estiver marcado, qualquer alvo que tentar prever ou antecipar suas ações falha automaticamente — habilidades de percepção ou detecção de intenção não funcionam contra você. Você é genuinamente imprevisível neste estado.
Custo: A imprevisibilidade te afeta também. Você não pode usar suas motivações enquanto este dom estiver marcado — nem você mesmo sabe o que vai fazer a seguir.
👁
Andarilho Espiritual
Você ouve os Caídos. Eles ouvem você. A fronteira entre vivos e mortos ficou fina demais.
VontadeInfluência
Dom
Sussurros Pálidos
Os mortos falam para quem sabe escutar. Você parou de tentar ignorar.
Você entra em contato com um espírito e pode fazer a ele uma pergunta, que ele deve responder com a verdade.
PreçoSua aparência torna-se pálida e perturbadora. Você sofre –1 em testes de influência enquanto este dom estiver marcado.
Dom
Presença Etérea
O espírito materializado não precisa de corpo para fazer barulho.
Você materializa um espírito que atrapalha um alvo ou perturba pequenos objetos em uma área à sua escolha até o final do seu próximo turno.
PreçoVocê se expõe ao tormento do espírito. Role 1d6: com resultado 1, sofra medo.
Dom
Passo Espectral
Por um instante, você pertence a ambos os lados da fronteira.
Você se torna intangível por um momento. Pode reagir a um ataque físico sem rolar, ou atravessar um obstáculo como uma porta ou parede.
PreçoVocê pode deixar parte de si no além. Sublinhe um traço de personalidade: enquanto este dom estiver marcado, você não pode usá-lo.
Dom
Centelha Final
Os últimos momentos de alguém são os mais honestos que existem.
Você revive, com todos os cinco sentidos, os últimos momentos da vida de um alvo — pela perspectiva dele.
PreçoO trauma é vívido e pode se transferir. Role 1d6: com resultado 1, sofra um ferimento.
Dom
Possessão
Um espírito dentro do seu corpo mortal. Quem controla quem?
Você invoca um espírito e o abriga em seu corpo. Aumente uma abordagem em um tamanho de dado (até d10) pela cena atual.
PreçoO espírito se alimenta da sua energia. Role 1d6: com resultado 1, sofra exaustão.
Dom
Segunda Chance
A morte reconheceu você. Desta vez, recuou.
Marque este dom para evitar sofrer qualquer efeito — incluindo um ferimento — que tiraria você de jogo.
PreçoA morte exige substituto. Role 1d6: resultado 1, um aliado escolhido pela Escuridão sofre o efeito em seu lugar.
Dom
Visão da Morte
Você faz o alvo sentir o que os espíritos sentem. Por um instante.
Você causa instantaneamente um ferimento em um alvo visível, fazendo-o experimentar o tormento do além.
PreçoVocê pode ceder à sede de vingança dos espíritos. Role 1d6: resultado 1, sofra raiva.
Dom
Coração Imóvel
Você parou de precisar de certas coisas. Isso devia ser alívio. Não é.
Enquanto marcado, você não precisa comer, beber ou dormir. Você também ignora os efeitos de exaustão, embora ainda precise marcá-la quando sofrer.
PreçoVocê sente profunda desconexão com a vida. Não pode usar suas motivações enquanto este dom estiver marcado.
Dom
Martírio
Salvar um aliado da morte é o gesto mais puro que existe. E o mais caro.
Cure instantaneamente um ferimento de um aliado. Se ele estiver fora de jogo, remova seu ferimento final e traga-o de volta.
PreçoVocê sacrifica sua vitalidade para realizar este milagre. Sofra imediatamente um ferimento.
Dom
Mão dos Mortos
Os mortos têm muito ódio acumulado. Você aprendeu a canalizá-lo.
Você invoca a força e o ódio de um espírito próximo e o direciona em um golpe físico contra um alvo. O golpe usa Vontade em vez de Força. Com sucesso, causa ferimento. O alvo também sofre medo — sentiu algo que não deveria existir tocá-lo.
Custo: O espírito não se contenta apenas com um golpe. Role 1d6: resultado 1, ele volta para você — sofra um ferimento.
Dom
Tormento do Além
Você faz o alvo sentir o peso de tudo que os mortos carregam.
Você expõe a mente de um alvo ao tormento acumulado dos espíritos ao redor. O alvo deve reagir com Vontade: falha resulta em medo e insegurança simultâneos. Sucesso resulta em apenas medo. Não causa ferimento físico — mas às vezes isso é pior.
Custo: O tormento ressoa. Você absorve parte do que transmite. Role 1d6: resultado 1, sofra medo você mesmo.
Dom
Corrente Espectral
Os espíritos presos odeiam os vivos. Às vezes você os aponta na direção certa.
Você invoca correntes espectrais que envolvem um alvo. O alvo fica preso — não pode se mover em seu próximo turno — e sofre desvantagem em todos os testes por causa da presença sufocante dos espíritos. Não causa ferimento direto.
Custo: Prender espíritos consome sua energia espiritual. Sofra exaustão imediatamente ao ativar este dom.
Dom
Grito da Banshee
Você deixa o espírito dentro de você gritar. O resultado é perturbador.
Você libera um grito carregado com energia espiritual. Todos os alvos inimigos que puderem ouvir devem reagir com Vontade: falha causa medo imediato. Sombras e Vampiros que falharem sofrem também um ferimento — a frequência espiritual os danifica.
Custo: O grito te esgota espiritualmente. Sofra –1 em Influência pelo resto da cena — você ficou em aberto demais.
Dom
Ancoragem Espiritual
Você aprende a fixar um espírito em um local ou objeto — por quanto tempo precisar.
Você ancora um espírito a um objeto, local ou pessoa voluntária. O espírito permanece ancorado até o fim da sessão ou até ser dispensado. Pode ser usado como vigia, mensageiro ou protetor básico. A Escuridão define o que o espírito pode e não pode fazer.
Custo: O espírito ancorado cria um vínculo com você. Se o objeto ou local for destruído enquanto o dom estiver marcado, você sofre um ferimento.
Dom
Memória do Lugar
Todo lugar guarda o eco de quem nele morreu. Você aprendeu a ouvir.
Ao tocar uma superfície ou permanecer em um local, você acessa memórias espectrais do que aconteceu ali — especialmente eventos traumáticos ou mortes. A Escuridão revela até três detalhes sobre o passado daquele espaço. Funciona melhor em lugares onde alguém morreu.
Custo: As memórias não ficam apenas na sua cabeça. Você carrega o eco emocional do que viu — sofra –1 em Vontade pelo restante da cena.
💀
Portador da Ruína
Os Amaldiçoados te marcaram com a percepção do desastre. Você não escolheu isso. O infortúnio não pediu permissão.
RazãoVontade
Dom
Olho da Tormenta
Você sente o desastre antes que ele saiba que existe.
Antes de qualquer teste de risco, você pode perguntar à Escuridão se este caminho leva a um resultado catastrófico. A resposta é sempre verdadeira — mas nunca explica como evitar.
PreçoSaber demais corrói. Role 1d6: resultado 1, sofra insegurança após receber a resposta.
Dom
Marca da Ruína
O que você toca, você contamina. Às vezes intencionalmente.
Você pode marcar um objeto ou local com sua ruína. Qualquer pessoa que o toque ou entre nele no próximo turno sofre desvantagem em seu próximo teste.
PreçoA ruína transborda. Você também sofre desvantagem em seu próximo teste após ativar este dom.
Dom
Quiromancia do Fim
As linhas da mão contam histórias que os olhos não querem ver.
Ao tocar a mão de alguém, você vê um fragmento do destino dessa pessoa — um momento de fraqueza, um medo oculto ou uma decisão futura que ela não tomou ainda. A Escuridão decide o que você vê.
PreçoAs visões são difíceis de deixar para trás. Sofra –1 em razão pelo restante da cena.
Dom
Corrente do Infortúnio
O azarado transfere seu azar. É quase uma habilidade.
Quando você sofreria uma condição, pode transferi-la para um alvo à sua escolha dentro do alcance visual. O alvo sofre a condição no lugar de você.
PreçoA ruína não gosta de ser redirecionada. Role 1d6: resultado 1, você sofre a condição mesmo assim.
Dom
Ritual Proibido
Alguns saberes não deveriam existir. Você os carrega de qualquer forma.
Você pode realizar um ritual de corrupção sobre um objeto, lugar ou pessoa. O efeito é decidido pela Escuridão — sempre poderoso, sempre com consequências narrativas duradouras.
PreçoO ritual deixa marcas em você também. Sofra um ferimento e uma condição à escolha da Escuridão.
Dom
Sexto Sentido
Você sente quando algo está fundamentalmente errado. Geralmente tarde demais.
Você percebe automaticamente se alguém está oculto por influência sobrenatural — possessão, ilusão, disfarce mágico — dentro de alcance visual. Não revela quem é, apenas que há algo escondido.
PreçoA percepção constante drena. Sofra –1 em vontade pelo restante da cena após ativar este dom.
Dom
Desapego
Você aprendeu a não se importar com a dor. Às vezes esquece de se importar com o resto.
Você pode optar por não sentir dor. Por uma cena, ignore todos os efeitos narrativos de ferimentos — você age como se não tivesse sofrido nenhum.
PreçoO desapego transborda para as relações. Não pode usar seus vínculos enquanto este dom estiver marcado.
Dom
Manipulação do Azar
A ruína que você carrega pode ser direcionada com precisão cirúrgica.
Você força um alvo a refazer qualquer dado que tenha rolado neste turno. O novo resultado substitui o anterior — para o bem ou para o mal.
PreçoO azar é imprevisível. Role 1d6: resultado par, o novo resultado favorece você. Resultado ímpar, a Escuridão escolhe o que acontece.
Dom
Impassibilidade
O que você já perdeu não pode ser ameaçado de perda.
Uma vez por cena, quando alguém tentar usar seus vínculos, traumas ou medos contra você em um teste de influência ou vontade, você obtém sucesso automático na reação.
PreçoA impassibilidade parece vazia por dentro. Sofra vergonha imediatamente após usar este dom.
Dom
Maldição Direta
Você não precisa de ritual. Basta a intenção e o sangue nas veias erradas.
Você mira a ruína que carrega em um alvo específico. Por toda a cena, cada vez que o alvo rolar um dado e obter resultado 1, a Escuridão adiciona um efeito negativo adicional além do normal. Não causa ferimento imediato — apenas piora qualquer coisa que já for ruim.
Custo: A maldição transborda. Você também ativa este efeito em resultados 1 pelos próximos dois turnos.
Dom
Colapso do Destino
Você vê onde a situação vai implodir. Às vezes você acelera o processo.
Você usa seu sexto sentido para identificar o ponto de falha iminente de uma estrutura, situação ou pessoa — e o empurra. Um objeto importante para o alvo falha ou quebra no pior momento. Uma aliança que estava frágil se rompe. A Escuridão determina o que colapsa.
Custo: Você não controla o alcance do colapso. Há 50% de chance de que algo seu também seja afetado — role 1d6: resultado ímpar, um recurso ou vínculo seu é afetado.
Dom
Aura de Ruína
Você não precisa fazer nada. Só precisa estar perto.
Você emana a ruína que carrega ao redor por um turno. Qualquer alvo inimigo adjacente sofre desvantagem em seu próximo teste. Se permanecer adjacente no turno seguinte, sofre a condição insegurança também. Você não precisa agir — apenas existir.
Custo: A aura não discrimina. Aliados adjacentes também sofrem –1 em seus próximos testes enquanto você estiver emanando.
Dom
Visão do Fim
Você mostra ao alvo como ele vai morrer. Às vezes é ficção. Às vezes não.
Você projeta na mente de um alvo uma visão de sua própria morte — real ou fabricada. O alvo deve reagir com Razão: falha resulta em medo e insegurança simultâneos. Com sucesso, apenas sofre desvantagem em seu próximo teste por causa do choque.
Custo: As visões que você projeta deixam rastros na sua própria mente. Sofra –1 em Razão pelo restante da cena.
Dom
Presságio Compartilhado
Às vezes você vê o desastre antes. Às vezes você consegue avisar.
Uma vez por cena, quando um aliado está prestes a sofrer algo que você pode antever — ferimento, condição, traição — você pode avisá-lo. Se ele aceitar o aviso e agir de acordo, evita o efeito. Se ignorar, sofre o efeito normalmente e você sofre insegurança.
Custo: Ver o futuro sem poder mudá-lo corrói. Cada vez que usa este dom e o aliado ignora, você acumula –1 adicional em Vontade até o fim da cena.
Dom
Escudo de Infortúnio
Você pode usar a ruína que carrega como barreira. Tudo tem um custo.
Quando você ou um aliado próximo sofreria um ferimento, você pode redirecionar a ruína — o ferimento se transforma em uma condição à escolha da Escuridão para o atacante. O ferimento é completamente evitado. Funciona uma vez por cena.
Custo: A ruína redirecionada deixa rastros. Você sofre a condição insegurança imediatamente — você sabe que jogou algo de volta ao mundo.
🌑
Dançarino das Sombras
As Sombras te escolheram. Agora você dança entre o que vê e o que ainda não revelou seu rosto.
VontadeSubterfúgio
Dom
Fome das Sombras
Sua sombra tem apetite próprio — e você aprendeu a alimentá-la com propósito.
Sua sombra devora emoções negativas. Remova uma condição de si mesmo ou de um aliado; além disso, ganhe +1 em testes de razão até o fim da cena.
PreçoAs sombras podem se intensificar. Role 1d6: resultado 1, você chora lágrimas negras e sofre um ferimento.
Dom
Toque Gélido
O frio das sombras não mata com pressa — só com certeza.
Você drena o calor de uma pequena área ou esfria um objeto. Em contato com a pele de alguém, o alvo deve largá-lo ou sofrer um ferimento.
PreçoVocê pode perder calor corporal no processo. Role 1d6: resultado 1, sofra exaustão.
Dom
Segredos Sombrios
As sombras ouvem o que as pessoas sussurram para si mesmas.
Você se comunica com as sombras, que revelam as emoções dominantes que permeiam a área ao seu redor.
PreçoEssas emoções grudam em você. Role 1d6: resultado 1, sofra ansiedade.
Dom
Passageiro Sombrio
Há algo vivendo na sua sombra. Você o nomeou. Isso foi um erro e uma necessidade.
Um passageiro feito de escuridão habita sua sombra. Marque este dom para receber ajuda em uma ação ou pedir um favor simples.
PreçoEnquanto este dom estiver marcado, você não pode usar seus vínculos.
Dom
Reflexo Sombrio
Sua sombra reage antes de você perceber que precisava reagir.
Sua sombra reage por você. Tenha sucesso automático em uma reação de vontade, razão ou precisão, sem rolar.
PreçoSua sombra age por conta própria, revelando sua natureza. Sofre –1 em testes de influência enquanto este dom estiver marcado.
Dom
Passo Sombrio
A sombra mais próxima é sempre uma porta — para quem sabe como abri-la.
Você desaparece em sua própria sombra e emerge de outra dentro da linha de visão.
PreçoAs sombras podem te agarrar. Role 1d6: resultado 1, a Escuridão decide se você reaparece no início do seu próximo turno ou no lugar errado.
Dom
Tentáculos da Escuridão
As sombras obedecem. Por enquanto.
Você anima as sombras para lutar por você. Elas agem com 2d8 e seguem suas ordens por uma cena. No início de cada turno, você pode comandá-las sem gastar ação.
PreçoRole 1d6 ao final de cada turno em que estiverem ativas. Resultado 1, a Escuridão assume o controle das sombras.
Dom
Terrores Noturnos
Você manifesta os medos de alguém dentro da mente dele. Isso não é crueldade. É apenas a verdade.
Você manifesta os medos de um alvo dentro da mente dele, distraindo, aterrorizando ou pior — a Escuridão escolhe o efeito.
PreçoVocê pode invocar seus próprios medos no processo. Role 1d6: resultado 1, sofra medo.
Dom
Manto das Sombras
A melhor proteção é aquela que ninguém consegue atacar.
Você oculta um alvo da visão, tornando-o invisível até que ele chame atenção para si mesmo de qualquer forma.
PreçoAs sombras são vorazes. Role 1d6: resultado 1, o alvo sofre um ferimento.
Dom
Sombra Assassina
Você envia sua sombra como extensão de si mesmo. Ela não tem misericórdia.
Você projeta sua sombra em direção a um alvo visível em uma linha reta. A sombra causa um ferimento automático se o alvo estiver em zona de sombra ou penumbra. Na luz plena, requer teste de Subterfúgio com desvantagem.
Custo: A sombra usa sua energia. Sofra exaustão imediatamente após o ataque.
Dom
Abraço das Trevas
As sombras envolvem. Sufocam. Às vezes deixam marcas.
Você estende as sombras para envolver um alvo completamente. O alvo fica encoberto por escuridão — desvantagem em todos os testes de Precisão e Subterfúgio até sair. Se permanecer no abraço por dois turnos, sofre um ferimento por privação sensorial.
Custo: O abraço custa controle. Enquanto ativo, sua sombra pessoal fica instável — –1 em Influência até o final da cena.
Dom
Espinhos de Sombra
Você não prende. Você fere com o que há de mais escuro em você.
Você anima fragmentos de sombra em forma de espinhos que dispara contra um alvo. Realize teste de Subterfúgio: com sucesso, causa ferimento. Se o alvo tiver medo marcado, causa dois ferimentos — a sombra se alimenta do medo.
Custo: Os espinhos saem de você. Sofra –1 em Vontade pelo restante da cena — você se esvaziou um pouco.
Dom
Noite Prematura
Você decreta que a escuridão começa agora — pelo menos para eles.
Você mergulha um alvo em escuridão completa e subjetiva — apenas para ele. Por um turno inteiro, o alvo não pode ver nada. Todas as suas ações naquele turno têm desvantagem, e ele não pode atacar especificamente quem não consegue ouvir ou sentir.
Custo: A escuridão que você invoca tem fome. Role 1d6: resultado 1, ela te consome também — sofra medo.
Dom
Sombra Vigia
Sua sombra nunca dorme. Às vezes isso é tudo que você precisa.
Você pode separar temporariamente sua sombra de você e deixá-la em um local como sentinela. Ela alerta você imediatamente se alguém entrar na área — sem distância máxima, desde que ainda esteja no mesmo ambiente. Funciona até o fim da sessão ou até ser dispensada.
Custo: Enquanto a sombra está separada, você fica com uma sensação de incompletude. Sofra –1 em Razão e não pode usar Passo Sombrio enquanto a sombra vigia estiver ativa.
Dom
Eco Sombrio
Tudo que acontece na escuridão deixa um eco. Você aprendeu a ouvi-lo.
Em qualquer área de penumbra ou escuridão, você pode perguntar às sombras o que aconteceu ali nas últimas horas. A Escuridão revela até dois eventos significativos ocorridos naquele espaço — conversas, movimentos, confrontos. Não funciona na luz plena.
Custo: As sombras te cobram por ouvir. Sofra ansiedade após usar este dom — as coisas que você ouve nas trevas raramente são confortantes.
🌿
Guardião Selvagem
O chamado da natureza habita em você. Ela não distingue entre você e o que está dentro de você — e isso a torna perigosa.
ForçaVontade
Dom
Raízes Profundas
Quando tudo oscila, você encontra o chão.
Você se sintoniza com a natureza ao seu redor. Ganhe vantagem em testes de vontade e torne-se imune aos efeitos de ansiedade até o fim da cena.
PreçoSua conexão com a terra te torna mais lento. Sofra –1 em testes de força até o fim da cena.
Dom
Vento Restaurador
A natureza purifica o que o homem contaminou — se você pedir com as palavras certas.
Você purifica uma pequena área — uma clareira, um grupo de árvores ou um trecho de rio — removendo toxinas, venenos e substâncias perigosas.
PreçoSeu corpo pode absorver parte da contaminação. Role 1d6: resultado 1, sofra um ferimento.
Dom
Pele de Casca
A árvore não pede para ser cortada. Você também não.
Ignore as próximas 2 feridas que você sofreria.
PreçoSua aparência torna-se perturbadora. Desvantagem em testes de influência enquanto este dom estiver marcado.
Dom
Concerto da Terra
A natureza tem opiniões sobre as construções humanas. Você se tornou o tradutor.
Você faz crescer plantas ou vinhas capazes de alterar a estrutura de uma construção, fortalecendo-a ou enfraquecendo-a, à sua escolha.
PreçoVocê pode ceder ao ódio da natureza contra construções. Role 1d6: resultado 1, a estrutura torna-se completamente inutilizável e fere todos dentro dela.
Dom
Florescimento Abundante
Você concentra meses de crescimento em minutos. A natureza não sabe o que fazer consigo mesma.
Você concentra energia em um local e o faz florescer, gerando crescimento que normalmente levaria meses.
PreçoVocê pode perder o controle do crescimento. Role 1d6: resultado 1, a área torna-se tão selvagem que fica inabitável para humanos.
Dom
Passo Firme
O pântano engole o homem. Para você, ele abre caminho.
Enquanto marcado, você se move com facilidade por terrenos naturais, mesmo que sejam difíceis ou perigosos — pântanos, neve profunda, pedras escorregadias, cipós.
PreçoVocê se isola no abraço da natureza. Enquanto marcado, não pode usar seus vínculos.
Dom
Fúria da Terra
A terra é paciente. Mas tem um limite.
Use seu turno para desferir um ataque usando elementos naturais — pedras, raízes, galhos. Você ganha automaticamente um sucesso em um teste de força.
PreçoO caos da natureza pode te dominar. Role 1d6: resultado 1, sofra raiva.
Dom
Força das Montanhas
Você para de calcular o esforço. Apenas move.
Sua força aumenta. Ganhe +1 em testes de força e ignore os efeitos de exaustão até o fim da cena.
PreçoVocê pode se assustar com o próprio poder. Role 1d6: resultado 1, sofra medo.
Dom
Eco Primordial
Os lugares naturais têm memória. Você aprendeu a ouvi-la.
Você se harmoniza com um local natural, recebendo visões e sensações que revelam seu estado atual e dão pistas sobre o que está acontecendo ali.
PreçoSe algo terrível estiver afetando o lugar, você sente sua dor. Role 1d6: resultado 1, sofra um ferimento ou uma condição relacionada ao estado do local, escolhida pela Escuridão.
Dom
Espinho do Bosque
A natureza não tem misericórdia. Você aprendeu a emprestá-la.
Você invoca uma rajada de espinhos, pedras e fragmentos naturais em direção a um alvo. Realize teste de Força: com sucesso, causa ferimento. O alvo também fica com –1 em movimento por conta de espinhos presos — desvantagem em testes de mobilidade até o fim da cena.
Custo: A invocação consome sua conexão com o local. Sofra –1 em testes de Vontade até o final da cena enquanto a natureza ao redor se recupera do esforço.
Dom
Raiz que Prende
O chão de floresta lembra de quando tudo era selvagem.
Você comanda raízes e galhos do solo para prender um alvo. O alvo fica imobilizado por dois turnos — não pode se mover, apenas agir com desvantagem. Para se libertar, precisa gastar uma ação e realizar teste de Força.
Custo: As raízes drenam sua energia. Sofra exaustão imediatamente após ativar este dom.
Dom
Avalanche de Pedras
Você não arremessa — você convoca. A diferença é o que sai.
Você invoca pedras e detritos do chão natural em uma avalanche sobre um alvo. Realize teste de Força: com sucesso, causa ferimento e o alvo fica soterrado — perde próximo turno. O ataque afeta uma área pequena — outros na mesma zona devem reagir ou sofrer desvantagem.
Custo: A avalanche é caótica. Role 1d6: resultado 1, a Escuridão determina que algo ou alguém que não deveria foi atingido.
Dom
Toxina da Flora
Algumas flores de Vileborn não são encontradas em jardins.
Você extrai e projeta pólen ou seiva tóxica de plantas selvagens em um alvo. O alvo sofre exaustão imediata. Se já tiver exaustão marcada, sofre um ferimento em vez disso — o corpo entra em colapso.
Custo: Você absorve parte da toxina ao produzi-la. Role 1d6: resultado 1, sofra exaustão também.
Dom
Língua dos Animais
Você não fala com animais como humano. Você pensa como eles.
Enquanto este dom estiver marcado, você pode se comunicar com qualquer animal não-mágico de forma clara e receber informações sobre o que ele viu, ouviu ou sentiu. Animais obedecem pedidos simples. Não funciona com animais sob controle sobrenatural.
Custo: Pensar como animal tem consequências. Você sofre –1 em Razão enquanto este dom estiver marcado — o pensamento instintivo domina o racional.
Dom
Cura da Terra
A natureza cura seus filhos. Às vezes você ainda é um deles.
Uma vez por cena, ao entrar em contato com solo natural — floresta, campo, jardim — você pode curar um ferimento de si mesmo ou de um aliado que toque o mesmo solo. Isso requer um momento de quietude — não pode ser usado durante confronto ativo.
Custo: A cura consome o ambiente. A área ao redor murcha levemente — flores murcham, folhas caem. Em áreas urbanas ou contaminadas, este dom não funciona.
Dom
Detector de Corrupção
Você foi treinado para encontrar o que se esconde. A herança amplificou isso.
Você sente a presença de Repudiados ou corrupção sobrenatural dentro de um raio de um ambiente adjacente. Não revela exatamente quem ou onde — apenas que há algo. Contra disfarces e ilusões, você tem vantagem para romper.
Custo: A percepção constante é exaustiva. Sofra –1 em Razão sempre que usar este dom em sequência — sua mente se cansa de filtrar o que sente.